НА ГЛАВНУЮ
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » TRAVIAN » Полезное » Оптимальное развитие деревень
Оптимальное развитие деревень
cccp(cykaДата: Среда, 12.10.2011, 23:12 | Сообщение # 1
Послушник
Группа: Администраторы
Сообщений: 104
Репутация: 0
Статус: Offline
Оптимальное развитие деревень

Начнем с того, какие именно здания можно строить в центре деревни. Всего есть 22 клетки под застройку зданий. Две из них жестко закреплены за пунктом сбора и стеной/изгородью/земляным валом. Остальные 20 клеток можно использовать по своему усмотрению.

Пункт сбора:
позволяет управлять передвижением войск из этой деревни и видеть, кто и когда вас атакует;
чем выше уровень, тем больше вариантов цели можно выбрать при атаке катапультами (на 10 уровне достигается максимально возможное количество вариантов);
на 20 уровне позволяет выбрать для атаки катапультами одновременно 2 цели.
Стена (у римлян), Изгородь (у галлов), Земляной вал (у германцев):
повышает защиту всех юнитов, находящихся в деревне;
чем выше уровень, тем больше скауты (у германцев), конные разведчики (у римлян) или следопыты (у галлов) убивают вражеских при попытке тех разведать деревню.
Сразу отмечу, что если нет отдельных пояснений, то подразумевается, что здание должно быть отстроено до максимального уровня, дабы приносить максимальную пользу по своему основному предназначению и максимально возможное количество единиц культуры (необходимы для основания новых деревень или их захвата, каждая постройка приносит определенное количество единиц культуры в сутки). Если не использовать «Травиан плюс» +25% зерна», то отстраивать все здания в деревне по максимуму вы не сможете. Дело в том, что очень мало зерна будет оставаться для войск (чем выше уровень здания, тем больше зерна оно потребляет).

Пункт сбора и стену/изгородь/земляной вал также надо строить до 20 уровня во всех деревнях. Это повысит защищенность деревни, а заодно и будет приносить больше единиц культуры. Редко когда предполагают, что пункт сбора будет 20 уровня при его атаке катапультами. А защищаться без него очень сложно, ибо не видно кто и когда атакует (отображается только общее количество нападений и время до ближайшей атаки).

Кроме того, я не буду учитывать необходимость наличия в деревне одних зданий для постройки других (например, для постройки дворца необходимо наличие в деревне посольства 1-го уровня, а для конюшни – академии 5-го и кузницы оружия 3-го уровня). Надеюсь, игроки в состоянии сообразить, что если такого промежуточного здания нет в списке, то его необходимо временно возвести до необходимого уровня и снести после того, как будет возведено искомое здание (сносить здания можно либо в главном здании 10 уровня и выше, либо катапультами из другой деревни).

Независимо от того, как будет использоваться деревня, есть определенный набор зданий, который строится в деревне всегда:
1. Главное здание (чем выше уровень здания, тем выше скорость строительства других построек).
2. Склад (позволяет хранить до 80000 дерева, глины и железа).
3. Склад.
4. Амбар (позволяет хранить до 80000 зерна).
5. Амбар.
6. Рынок (позволяет торговать ресурсами с другими игроками).
7. Торговая палата (повышает грузоподъемность торговцев на рынке до 300% от первоначальной; строится минимум до 15 у галлов и германцев и до 20 уровня у римлян).
8. Мукомольная мельница (повышает производство зерна до 25%).
9. Пекарня (повышает производство зерна до 25%).
10. Академия (в ней изучаются новые виды войск и осадной техники; прибавляет очень много единиц культуры, из-за чего ее не сносят после изучения всех нужных юнитов без крайней необходимости).
11. Резиденция или Дворец (в них строятся сенаторы у римлян, вожди у немцев, предводители у галлов и поселенцы):
в резиденции можно построить до 2 сенаторов/вождей/предводителей или до 6 поселенцев;
во дворце можно построить до 3 сенаторов/вождей/предводителей или до 9 поселенцев;
на одном аккаунте дворец может быть построен только в одной деревне (для того, чтобы построить его в другой деревне, необходимо сначала снести его);
во дворце можно объявить деревню столицей, если она ей еще не является;
до тех пор, пока в деревне есть резиденция или дворец – ее невозможно захватить;
для дворца и резиденции не работает моментальная отстройка зданий за золото (одна из возможностей «Травиан плюс»).
12. Таверна (необходима для создания героя):
только для деревни, имеющей таверну 10, 15 или 20 уровня, есть возможность захватить 1, 2 или 3 оазиса соответственно;
если в деревне нет таверны, то из нее нельзя управлять своим героем – он будет числиться в подкреплении);
строится минимум до 10 уровня.
2 амбара и 2 склада нужно по нескольким причинам:
Деревню будет сложнее раскатать или захватить (редко когда в цели катапультам ставят более 1 Амбара/Склада, а если и ставят – не всегда полностью ломают все имеющиеся);
Меньше шансов, что пропадут ресурсы при долгом отсутствии онлайн;
Для постройки дворца, таверны, ратуши, торговой палаты, большой конюшни и большой казармы высокого уровня необходимо наличие 2-х складов, арена 20-го уровня требует до 4-х складов;
При нескольких амбарах проще поддерживать необходимое количество зерна, при его отрицательном балансе (когда находящиеся в деревне войска потребляют больше зерна, чем в ней производится).

Среди возможных для постройки зданий остались:
13. Казарма (в ней строится пехота; чем выше уровень, тем выше скорость постройки юнитов).
14. Конюшня (в ней строится конница; чем выше уровень, тем выше скорость постройки юнитов).
15. Мастерская (в ней строится осадная техника; чем выше уровень, тем выше скорость постройки юнитов).
16. Ратуша (только с её помощью можно получать единицы культуры за ресурсы, заказывая праздник или торжество):
во время проведения торжества повышается эффективность вождей/предводителей/сенаторов, построенных в этой деревне;
во время проведения в деревне торжества понижается эффективность вождей/предводителей/сенаторов, атакующих деревню;
само здание прибавляет очень много единиц культуры.
17. Посольство (нужно для создания альянса или вступления в него, прибавляет очень много культуры, при дешевизне постройки, для чего и возводится во всех деревнях, где есть свободная клетка).
18. Арена (увеличивает скорость передвижения войск, построенных в деревне, до 300% от первоначальной; эффект действует при передвижении на расстояния больше 30 полей и только на отрезок пути свыше 30 полей).
19. Деревообрабатывающий завод (повышает производство дерева до 25%).
20. Кирпичный завод (повышает производство глины до 25%).
21. Чугунолитейный завод (повышает производство железа до 25%).
22. Тайник (позволяет сохранить до 1000 единиц дерева, глины, железа и зерна у германцев и римлян и до 2000 у галлов при нападении на деревню):
сохранит на треть меньше, если деревню атакует германец;
необходим только в начальной стадии игры;
невозможно выбрать в списке целей для катапульт, но можно разрушить случайным выбором цели.
23. Большая казарма (в ней строится пехота по утроенной стоимости):
чем выше уровень, тем выше скорость постройки юнитов;
нельзя строить в столице;
скорость постройки юнитов такая же, как и в обычной казарме;
благодаря большой казарме в деревне можно строить пехоту вдвое быстрее (казарма+большая казарма).
24. Большая конюшня (в ней строится конница по утроенной стоимости);
чем выше уровень, тем выше скорость постройки юнитов;
нельзя строить в столице;
скорость постройки юнитов такая же, как и в обычной конюшне,;
благодаря большой конюшне в деревне можно строить конницу вдвое быстрее (конюшня+большая конюшня).
25. Кузница оружия (в ней можно усилить атаку юнитов):
чем выше уровень скаутов, конных разведчиков и следопытов, тем меньше они несут потерь при разведке чужих деревень;
для осадной техники помимо атаки усиливается и урон, наносимый атакуемым постройкам;
каждый новый уровень юнита увеличивает его атаку;
чем выше уровень кузницы, тем быстрее изучаются новые уровни юнитов.
26. Кузница доспехов (в ней можно усилить защиту юнитов и осадной техники):
каждый новый уровень юнита увеличивает его защиту, как от пехоты, так и от конницы;
чем выше уровень кузницы, тем быстрее изучаются новые уровни юнитов;
чем выше уровень скаутов, конных разведчиков и следопытов, находящихся в деревне, тем больше они убивают вражеских при попытке разведать деревню.
27. Каменотес (усиливает устойчивость зданий в деревне к атакам катапульт до 300%):
можно построить только в столице;
невозможно выбрать в списке целей для атаки катапультами, при атаке случайной цели всегда будет разрушен в последнюю очередь.
28. Капканщик (позволяет построить до 200 капканов, которые могут поймать до 200 атакующих деревню юнитов):
можно строить только галлам;
также используется для сохранности юнитов, если посадить в капканы свои/союзные войска;
невозможно выбрать в списке целей для атаки катапультами, при атаке случайной цели всегда будет разрушен в последнюю очередь, но перед камнетесом.

Первый принцип застройки любой деревни – определиться с тем, какой она будет. Универсальность здесь не годится, так как при попытке получить в каждой деревне все сразу, вы не добьетесь ничего, кроме чрезмерных и напрасных трат ресурсов и времени. Вариантов всего пять:
1. Столица;
2. Атакующая (оффовая, от англ. offense) деревня;
3. Защитная (дефовая, от англ. defense) деревня;
4. Разведдеревня;
5. Осадная деревня.

Использовать деревню только как донора ресурсов и зерна также можно, но ИМХО это неэффективное использование деревни за исключением финальной стадии игры во время постройки Чуда света.

Прежде чем рассмотрим подробно каждый из вариантов деревень, я отмечу, что не буду учитывать кузницы доспехов и оружия. Они сносятся сразу же после того, как в них будут максимально проапаны все нужные юниты. Как правило, на их месте возводят второй склад или амбар. Также не буду учитывать тайники и капканщика, так как они нужны только на начальной стадии игры, а впоследствии лишь занимают клетки и их сносят, дабы освободить место под более полезные здания.

Под столицу надо выбирать 15-ку или 9-ку с максимально возможным количеством зерновых оазисов (15-ка – это деревня с 15-ю фермами, а 9-ка – с девятью). Если есть возможность – надо максимально быстро захватывать рядом 2-3 зерновых оазиса. Только здесь можно строить фермы выше 10 уровня, а соответственно оазисы дадут максимальную прибавку зерна и, в итоге, максимальное количество войска можно будет содержать.

Строим в столице:
13. Склад (нужен для постройки шахт и ферм 16 уровня);
14. Склад (нужен для постройки ферм и шахт 17 уровня);
15. Склад;
16. Амбар (нужен для постройки шахт 17 уровня, да и просто потому, что в деревне с огромным оффом необходимо много амбаров для более удобного прокорма);
17. Казарма;
18. Конюшня;
19. Мастерская;
20. Арена;
21. Каменотес.
Лишняя клетка у нас появляется в результате того, что академия сносится после того, как в ней будут изучены все нужные виды юнитов.

Если столица в 9-ке, то поначалу вместо 2-х складов и амбара строятся чугунолитейный, кирпичный и деревообрабатывающий заводы (впоследствии они сносятся).

Вполне возможно, что армии в столице будет не хватать и ферм 17 уровня (особенно если столица в 9-ке). Тогда для постройки ферм 18 уровня потребуется построить еще 2 склада (на месте камнетеса, торговой палаты или амбара), которые можно снести после постройки всех ферм 18 уровня.

Если не жалко отстраивать столицу «Травиан плюсом», то можно катапультами из другой деревни снести главное здание (только учтите, что для постройки склада требуется наличие главного здания 1-го уровня). На его месте можно возвести недостающий склад или ратушу (для повышения эффективности вождей/сенаторов/предводителей при захватах).

Некоторые игроки строят и 19-е фермы. Для этого временно сносятся практически все постройки в центре деревни, дабы уместить необходимое количество складов и амбаров. Без крайней необходимости делать такую «экзекуцию» я бы не советовал.

В столице все атакующие войска и осадная техника апаются в кузнице оружия до 20 уровня, после чего она сносится. Для римлян это империанцы, конница цезаря, тараны и огненные катапульты, для галлов – мечники, эдуйская конница, тараны и требучеты, а для германцев – топорщики, тевтонская конница, стенобитные орудия и катапульты.

Имеет смысл также апнуть в кузнице оружия:
дубинщиков у германцев (идеальное «пушечное мясо» благодаря дешевизне и высокой скорости постройки, также хорош для набегов на кормушки ввиду большой скорости и грузоподъемности);
конницу императора у римлян (идеальна для мародерства из-за высокой скорости передвижения);
тевтатского грома у галлов (соотношение атаки к единице съедаемого зерна почти такое же, как у эдуйской конницы, но зато это самый быстрый юнит в игре, благодаря чему можно делать молниеносные атаки на противника).
Вполне разумным будет построить кузницу доспехов и проапать в ней до 20 уровня все защитные войска (для римлян это легионеры и преторианцы, для галлов – фаланги, друиды-всадники и эдуйская конница, а для немцев – копьеносцы и паладины) после чего снести ее. Не исключено, что в будущем может возникнуть необходимость сидеть в глухой обороне.

В данной деревне клепается атакующая армия. Здесь критичен максимально возможный прирост зерна, поэтому идеальная клетка для нее – 15-ка. В крайнем случае – 9-ка. Максимально возможное количество зерновых оазисов также приветствуется.

Строим в атакующей деревне:
13. Казарма;
14. Конюшня;
15. Мастерская;
16. Большая казарма;
17. Большая конюшня;
18. Арена (минимум до 15 уровня; для возведения арены 19-го уровня потребуется временно возвести третий склад, а для 20-го уровня требуется 4 склада);
19. Ратуша (минимум до 15 уровня);
20. Амбар (для более удобного прокорма большой атакующей армии) или Посольство.

Если атакующая деревня в 9-ке, то вместо большой казармы, большой конюшни и амбара/посольства строятся чугунолитейный, кирпичный и деревообрабатывающий заводы.

В атакующей деревне все атакующие юниты и осадная техника апаются в кузнице оружия до 20 уровня, после чего она сносится.

Некоторые игроки строят в атакующих деревнях только пехоту, так как даже на 15-х прирост зерна не дает отстраивать армии, сравнимые по размеру с теми, которые строятся в столице. Но ИМХО это неверная идея.
Основное назначение деревни – строить защитные войска и обеспечивать ими свои и союзные деревни. Для нее оптимально подходит 9-ка. Тем не менее, вполне реально ее делать как на обычной клетке с 6 фермами, так и на 15-ке (но использовать 15-ку иначе как под атакующую деревню – неэффективно).

В защитной деревне строится:
13. Казарма;
14. Конюшня (у римлян можно построить Большую казарму, так как у них нет защитных конных юнитов);
15. Арена (минимум до 15 уровня; для возведения арены 19-го уровня потребуется временно возвести третий склад, а для 20-го уровня требуется 4 склада);
16. Ратуша (минимум до 15 уровня);
17. Деревообрабатывающий завод;
18. Кирпичный завод;
19. Чугунолитейный завод;
20. Амбар (для более удобного содержания больших защитных армий) или Посольство.

В защитной деревне все защитные юниты апаются до 20 уровня в кузнице доспехов, после чего она сносится.

Для данной деревни оптимально подходит 9-ка. На обычной клетке с 6 фермами получается не особо напрягаясь держать только 1200-2000 скаутов (или вдвое меньше следопытов/конных разведчиков) в зависимости от наличия оазисов и использования плюса. Делать же разведдеревню на 15-ке – неразумная трата редкой клетки. Настоятельно рекомендую делать разведдеревню рядом с 2 оазисами с зерном.

Строим в разведдеревне:
13. Конюшня у римлян и галлов; Казарма у германцев;
14. Большая конюшня у римлян и галлов; Большая казарма у германцев;
15. Арена (минимум до 15 уровня; для возведения 19-го уровня потребуется временно возвести третий склад, а для 20-го уровня требуется 4 склада);
16. Ратуша (минимум до 15 уровня);
17. Посольство;
18. Деревообрабатывающий завод;
19. Кирпичный завод;
20. Чугунолитейный завод.

В разведдеревне скауты, конные разведчики или следопыты апаются в кузницах оружия и доспехов до 20 уровня, как на атаку, так и защиту, после чего кузницы сносятся.

Для таких деревень подходит любая деревня с 6 фермами. 9-ку или 15-ку тратить на нее неразумно. В идеале, все деревни, которые не специализированы по первым 4-м видам, должны быть осадными. Смысл множества таких деревень в том, что из одной деревни получается послать максимум 4-6 волн кат, приходящих сек в сек (в одно и то же время) и то лишь на хорошем интернете. На GPRS мне не удавалось выслать больше 3 волн, приходящих сек в сек, из одной деревни. Из разных же деревень вполне реально уложить все волны так, чтобы они пришли к цели с зазором в 1 секунду атакующей армии, а то и все волны одновременно (если волны приходят к цели сек в сек, то они придут в порядке, в котором их и отправляли).

В таких деревнях держится некоторое количество атакующих юнитов (одного вида) и 100-300 катапульт с таким расчетом, чтобы прибавка зерна была нулевой (либо с небольшим минусом). Юнит, который вы будете здесь строить, лучше выбирать с наибольшим соотношением атаки к количеству съедаемого зерна (мечник у галлов, империанец у римлян и топорщик у немцев). Либо можно выбрать юнит с максимальными скоростью/грузоподъемностью, дабы в свободное от катапультных атак время, они более эффективно бегали по кормушкам (конница императора у римлян, тевтатский гром у галлов и дубинщик у германцев).

Строим в осадной деревне следующие здания:
13. Казарма;
14. Конюшня;
15. Мастерская;
16. Ратуша (минимум до 15 уровня);
17. Посольство
18. Деревообрабатывающий завод;
19. Кирпичный завод;
20. Чугунолитейный завод.

В осадных деревнях выбранный атакующий юнит и катапульта/требучет/огненная катапульта апаются до 20 уровня в кузнице оружия, после чего она сносится.
Если у вас нет большого дефицита ресурсов, то будет разумным в каждой осадной деревне построить кузницу доспехов и проапать в ней до 20 уровня все защитные войска (после чего снести кузницу), Это придаст деревне двойное назначение (осадной и защитной параллельно). Дело в том, что в финальной стадии игры осадные деревни становятся малоэффективными (Чудо света из них поломать невозможно), а вот защитные юниты потребуются в огромных количествах (на защиту того же Чуда света). Да и не бывает лишней возможность строить свой прокачанный деф во многих деревнях, так как войны между альянсами имеют тенденцию начинаться неожиданно и противник может загнать вас в глухую оборону.

Для полноценного использования деревни в качестве защитной, вам, возможно, потребуется снести академию или посольство, чтобы построить на той клетке арену (как вариант – снести катапультами из другой деревни главное здание и «плюсом» построить арену на его месте).

При правильном развитии соотношение деревень различных типов должно быть примерно таким:
1 разведдеревня на игрока (если игрок развивается в 2-3 районах на большом расстоянии друг от друга, то 1 деревня на район).
На каждую атакующую деревню/столицу должно приходиться 2-3 осадных. Ресурсов, которые они будут производить, вполне достаточно, чтобы обеспечить постройку войск нонстоп. Аналогичное требование и к каждой защитной деревне, если в ней деф будет строиться нонстоп.
Минимум одна защитная деревня рядом с каждой атакующей деревней/столицей.

До этого я рассматривал план застройки деревень. Теперь остановлюсь на том, в каком порядке строить здания в деревне. Везде сама собой подразумевается отстройка складов, амбаров и ферм по мере необходимости.

1. Стартовая деревня.
Сначала шахты поднимаются в среднем до 5 уровня, а тайник (или несколько тайников) до 10 уровня.
После этого отстраивается минимальная инфраструктура зданий (пункт сбора, рынок, казарма, таверна 1-го уровня, резиденция 1-го уровня).
Далее шахты и фермы поднимаются в среднем до 8 уровня. Параллельно с этим строятся атакующие (и только!) юниты, дабы фармить соседей (количество зависит от того какие у вас соседи, но на этом этапе более 200 единиц войск у вас быть не должно).
Затем до 10 уровня поднимается резиденция и в ней строятся 3 поселенца.
После заселения второй деревни первым делом все шахты и фермы апаются до 10 уровня и строятся все заводы, мельница и пекарня до 5 уровня (оптимальный порядок постройки шахт, ферм и заводов отлично изложен тут: http://www.kirilloid.ru/travian/villages_res.php ).
Впоследствии постепенно отстраивается все остальное.
2. Вторая деревня.
Постройка аналогична первой деревне за исключением того, что резиденцию до 10 уровня и поселенцев нужно строить сразу же, как будет хватать единиц культуры на третью деревню (в идеале поселенцы должны быть построены к моменту, когда необходимое количество культуры накопится). При избытке ресурсов главное здание как можно раньше поднимается до 20 уровня. Крайне важно в достаточном количестве перебрасывать сюда из стартовой деревни ресурсы и зерно, так как отстройка новой деревни приоритетнее тех, что созданы раньше.

3. Третья – пятая/шестая деревни.
Сначала строится главное здание до 20 уровня. Далее поднимаются шахты и фермы до 10 уровня (у римлян главное здание и шахты/фермы строим одновременно), параллельно с заводами до 5 уровня. После этого отстраивается все остальное. Резиденция до 10 уровня строится сразу же, как будет хватать единиц культуры на следующую деревню.

4. Шестая/седьмая деревня и далее…
Все так же, как и до этого, только теперь не строим поселенцев. Для основания новых деревень мы поднимаем в одной из предыдущих резиденцию до 20 уровня. А в этой уже строим 2-х вождей, которые впоследствии будут захватывать деревни у других игроков.

5. К этому моменту уже должна появиться новая столица (как правило, будущую столицу заселяют второй или третьей деревней). Если из столицы уже проводилось заселение, то желательно произвести перезахват заселенной деревни сенатором/вождем/предводителем из второстепенной деревни. При этом в перезахватываемой деревне пропадут все построенные войска, а также исчезнут все исследования юнитов и апы на атаку/защиту. Благодаря этому трюку у вас появится возможность построить в столице не 2-х, а 3-х сенаторов. Как вариант – можно ее раскатать под ноль (катапультами можно атаковать и свои деревни; деревня в которой снесены все здания пропадает с карты, оставляя пустую клетку, если у игрока имеется более одной деревни), дабы она освободила занятый во дворце слот для 3-го сенатора. Естественно, что перед раскаткой нужно из нее произвести заселение еще одной деревни.
1. Отстройка зданий – первоочередная задача в начальной стадии игры. Войска тоже нужны, но их постройка менее важна (разве что у германцев важно как можно скорее построить сотенку-другую дубинщиков, для грабежей соседей).

2. Старайтесь не защищаться войсками в начальной стадии игры. Уход в защиту откинет вас в развитии назад относительно тех, кто атакует. Постройте тайник (если потребуется, то два или три) и старайтесь добиться того, чтобы атакующие ничего из ресурсов не уносили (все лишние ресурсы «вбиваются» в постройку зданий и войска, апы юнитов, а также меняются на рынке). Активная защита потребуется только тогда, когда начнут «ходить в гости» с катапультами.

3. Стройте героя сразу же, как начинаете строить войска. Герой незаменим для уничтожения вражеского дефа (защитной армии, от англ. defense), а также для защиты своей деревни. Причем на нулевом уровне у героя можно перебрасывать очки с одного параметра на другой неограниченное число раз.

4. По мере того, как изучаются юниты с лучшими характеристиками – герой тоже должен меняться. В итоге основным героем у вас станет один из видов конницы (в зависимости от того, какие характеристики героя вам наиболее важны: скорость, атака или защита). Не надо всерьез качать героя из слабого юнита, так как в продвинутой стадии игры он будет уступать героям-конникам по скорости передвижения и чистой атаке (она важна для захвата оазисов). Единственное, что вы выиграете, сделав героя из пехотинца, – скорость восстановления умершего героя (впрочем некоторые игроки считают этот параметр наиболее важным для героя). Количество ресурсов, необходимых на оживление, станет к тому времени неважным фактором.

5. Выбрав второй деревней 15-ку нужно быть готовым к тому, что вы несколько отстанете в развитии от остальных из-за временного дефицита ресурсов. Впрочем, это сомнительный минус, если учесть, что это будет будущая столица.

6. В начальной стадии игры апы на атаку/защиту делаются лишь после того, как количество построенных в деревне юнитов этого типа, перевалит за 200-300.

7. Катапульты (а значит и постройка мастерской выше 1 уровня) не должны вас интересовать до тех пор, пока вы не озаботитесь захватами деревень. Стоят они дорого. Эффективно использовать их можно только, если их много и лишь при поддержке большой атакующей армии (коей не бывает на начальной стадии развития). Трата ресурсов на них затормозит ваше развитие и вы, в итоге, отстанете от тех, кто не увлекался ими слишком рано.

8. Стена/изгородь/земляной вал дают очень большой процентный прирост к защите юнитов в деревне. Поэтому атака без использования таранов/стенобитных орудий может быть разумной, только если вы атакуете:
набегом;
пассивную кормушку;
деревню игрока без стены/изгороди/земляного вала с малой вероятностью, что он ее отстроит;
игрока, который под вашу атаку может собрать деф с других деревень/игроков, а без таранов есть шанс успеть ударить до подхода подкреплений;
9. Старайтесь поскорее занять оазисы рядом с деревней. В будущем наверняка кто-то из соседей станет вашим союзником, что не даст вам возможности отобрать у него оазисы. Оптимально делать первый оазис для каждой деревни «целью №1» после основания третьей, а второй оазис – после основания четвертой деревни (15-я таверна относительно дорога для постройки).
 
Форум » TRAVIAN » Полезное » Оптимальное развитие деревень
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

/j clan ussr /j clan cccp