НА ГЛАВНУЮ
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » TRAVIAN » Полезное » Гид по агрессивной стратегии на скоростном
Гид по агрессивной стратегии на скоростном
cccp(cykaДата: Среда, 12.10.2011, 23:10 | Сообщение # 1
Послушник
Группа: Администраторы
Сообщений: 104
Репутация: 0
Статус: Offline
Гид по агрессивной стратегии на скоростном

Вот написал, потому что часто спрашивают что да как.

Статья сыровата, если она понравится – пишите, я ее причешу и возможно администрация поместит ее в ФАК. Если обнаружите ошибки – пишите так же, с удовольствием прислушаюсь к вашему мнению.

Все рекомендации даны для скоростного сервера, на обычном может быть немного по другому хотя основные принципы совпадают.

Итак други мои закончился первый русский СПИД сервер.
Я оказался там топ по атаке, уничтожив юнитов на 972 000 кропа, несколько неожиданно для себя.
Хотел бы поделиться мыслями о том как попасть в топы по атаке, получить удовольствие от игры, затратив при этом минимум времени на игру.

Изначально я не ставил себе целью пробиться в топы, цель моей игры была – поэкспериментировать с агрессивной игрой, захватами и затратить при этом минимум времени. Оказывается это можно совмещать.

Итак начнем.
Одна из основных положений травиана – расположение.
Вы привязаны к месту своей будущей столицей, поэтому от выбора столицы зависит ваше будущее напрямую. Расположение первой деревни – некритично, первая деревня вообще некритична, трястись над ней не стоит и развивать особо тоже и уж конечно нельзя ее делать своей столицей, те качать фермы выше 10ти.
Вторая важная часть травиана –
Вы должны заботиться для успешной игры не только о вкладывании средств в ресурсные поля, как многие думают. Нет, надо заботиться одновременно о
1. Добыча ресурсов
2. ЕК – единицы культуры
3. Размер ударки
комментарии
с пунктом 1 все достаточно понятно – нет ресурсов – нет развития, нет армии, фарм отряды могут погибнуть или фармить станет некого, а ресы должны поступать, тем более что на СПИДе прирост ресов в три раза больше. Оптимальная прокачка ресовых полей уже описана не раз, не буду здесь про нее писать.
Пункт второй – для большой армии нужно много ресурсов, нужно много деревень, соответственно нужно много ЕК. Маленькие праздники надо начинать праздновать сразу как позволяют ресы, на 5 уровне полей и праздновать во всех деревнях постоянно, как минимум до первых десяти деревень.
Пункт третий – размер армии. Ресы можно украсть, ЕК можно купить за ресы, но на постройку армии нужно время – которое купить нельзя(есть исключения маленькие, о них ниже). Поэтому с самого начала игры, когда вы определитесь с главными оффовыми деревнями и до конца, ваши казармы и конюшни в атакующих деревнях должны работать круглосуточно и непрерывно, производя атакующее войско нон стоп. Каждый офф рано или поздно погибает, но большой офф - это не только большая ценность в пересчете на ресурсы, но и большая ценность в пересчете на время. Травиан позволяет купить время за ресурсы следующим образом – апать казармы и конюшни до 20 го уровня как можно раньше и апгрейдить атаку атакующих юнитов по максимуму что бы увеличить их силу то есть увеличить производство оффа в сутки для более быстрой постройки ударки, а также для более быстрого восполнения потерь. Большие казармы и конюшни так же позволяют по сути покупать время необходимое на постройку атакующего войска за цену в три раза больше обычных юнитов.
Итак вы зарегили акк. Берем естественно германца, так как мы собрались играть агрессивно, а германец для этого самая подходящая раса.
Надо приготовиться к тому что первые две недели придется попотеть, тут об экономии времени говорить не приходится так как за это время закладывается основа будущей успешной и безпроблемной игры.
Первым делом поднимаем ресные поля и строим отряд дубин для фарма. Фармим очень активно, малыми отрядами по 4-5-10 дубинок но очень часто, всех неактивных игроков. При пересечении с активными игроками– не трогаем их, не ввязываемся ни в какие конфликты, обходим деревни с дефенсом и развиваемся как можно быстрее.
Большое войско не строим, иначе при потере его мы получаемся откинутыми назад по сравнению с теми кто вложился в ресы, кроме того в дальнейшем оно нам не понадобится так как основной офф мы будем строить в другой деревне, рядом со столицей.
Все нафармленное срочно пускаем в ресные поля и только в них.
Никаких апов оружия и доспехов никаких исследований коней, никаких тайников, нам нужны только дубины и скауты. Про мастерские и арену я вообще молчу – даже думать о них нельзя на этом этапе.

На пятом уровне ресных полей если есть запас по ресурсам – ставим ратушу и празднуем маленькие праздники что бы ускорить построение второй деревни.
Все свободное время ищем-ищем-ищем свою будущую столицу. Ищем с помощью abaza или вручную как кому нравится.

Столица – основа будущей игры поэтому выбор ее очень важен.

Идеально это – пятнашка с тремя оазисами 50% кропа, для тех кто пользует золото и хочет иметь мега армию, лучше не бывает.
Таких пятнашек на всю карту всего несколько штук и за них будет вестись борьба, так что если вы пока не в хорошем Але или не уверены в своих силах – будьте готовы что ее могут отобрать.
Назначение пятнашки столицей не гарантирует сохранность ее – так как столицу могут раскатать в ноль и заселить поселенцами.
Годятся так же пятнашки с двумя, одним оазисом 50%, лично я довольствовался девяткой с одним 50% и двумя 25% оазисами.
Кроме всего прочего – необходимо так же принимать во внимание будущее соседство.
Если пятнашка плотно обсажена опытными игроками из топ Алов – ее будет тяжело удержать.
Что бы избежать проблем и сэкономить время – лучше взять подальше от центра, в районе 70-100 клеток удаления по одной из осей, с нейтральными или неактивными соседями.
Нелишне переговорить с наиболее активными будущими соседями на предмет коалиции когда вы поселитесь с ними рядом.
Когда ситуация со столицей решена – максимально быстро, как только позволяют ЕК – строим поселенцев и отправляем на заселение. Обычно на этом этапе все решают часы и минуты, кто первый встал того и тапки. Если вы не успели и хорошую пятнашку заняли – не отчаивайтесь. Старайтесь задружиться с тем игроком кто ее занял – это будет доминирующий игрок в регионе если будет играть активно. Ищите другую. В дальнейшем можно отвоевать хорошую пятнашку у другого игрока когда вы накопите достаточно сил и если ваш альянс будет сильным, перенести туда столицу.

И вот если все прошло удачно – вы заселили хорошую столицу.
Если вы пользуете золото – а я рекомендую это делать если хотите добиться многого и при этом не особо париться, настало время его активно потратить
Почему то многие топ игроки стыдливо молчат о том сколько золота они тратят, но тут стыдиться нечего – игру писали живые люди и они хотят заработать на этом, само собой, золото дает колоссальное преимущество, которое хоть и можно компенсировать плотным онлайном, но все таки без золота совсем - не поиграешь если хочешь играть немного но с толком.
Пятнашка или девятка с оазисом 50% - это энергетическая бомба если можно так сказать. Простой расчет показывает что ап фермы 12 уровня с подключенным оазисом 50% так же выгоден как ап обычной фермы с 6го на 7й уровень. Так что если конвертить излишек зерна нпц торговцем, выгодно максимально быстро качать фермы в пятнашке, подключать оазис на 5-6 уровне ферм, второй, если он есть – на 12-13 уровне(зависит от типа оазиса), третий на 15-16 уровне. Все постройки ферм ставим в очередь плюсом и с 5 го уровня завершаем досрочно по две фермы тоже плюсом.
С фармингом можно пока не увлекаться или увлекаться но в меру.
По поводу соседей столицы – с ближайшими соседями имеет смысл сразу договориться если они играют толково - о взаимодействии и помощи дефом.
Идеально найти соседа галла или римлянина готовых клепать дефенс в обмен на защиту от вас.
У римлян стоит купить несколько сот преторов в дополнение к своим копейщикам.
Но всех соседей брать под свое крыло не разумно. Часть из них понадобиться для захвата их деревень, поэтому лучше не заключать напы с ними, часть особо агрессивных надо искоренять на первом этапе, в основном германцев.
Оазисы надо прибрать к рукам все до которых дотягиваешься.
При заселении столицы уже необходимо иметь план на следующие четыре деревни, которые надо заселять как только позволят ЕК. Расположение их зависит от профиля и оазисов поблизости, для германца предпочтительней шестерки с уклоном в дерево и оазисы с уклоном в дерево, желательно двойные – зерно + дерево, не помешают и немного железных оазисов.
Все оазисы с зерном надо хватать в первую очередь, они будут жизненно важны. Также нужно будет заселить или захватить по максимуму девяток в округе и после 7-8 обычных деревень, неплохо бы еще прихватить пару тройку пятнашек. После того как в столице строятся фермы 12 – можно строить следующие деревни, но общим числом не больше 5ти, мы же собираемся экономить время, а не строить дома круглосуточно, остальные деревни мы захватим.

Надо определиться с будущей оффовой деревней – это должна быть шестерка, желательно вплотную к столице, по счету это будет четвертая деревня – потому что третью заселенную из дворца придется перезахватить что бы освободить слот во дворце для трех дежурных вождей, следовательно все войска и апы в ней пропадут.
Все остальные деревни желательно лепить вплотную к столице но не обязательно.
Во первых на СПИД сервере все атаки происходят довольно быстро и разницы от того будет деревня в одной или в трех клетках от столицы – не принципиальна. Во вторых все равно вы будете захватывать деревни не вплотную к столице так что они у вас и так и так будут немного раскиданы по карте.
Ударная армия

Итак оффовая деревня – самое главное и ключевое поселение топ-атакера. Это должна быть НЕ СТОЛИЦА. Столичный офф – пережиток классики и удел слабых духом, он не позволяет использовать большие казармы и конюшни для постройки и соответственно с ростом деревень у противника и ростом дефенса в них, начинает быстро терять актуальность. Хороший офф должен всегда превосходить на голову возможный дефенс, поэтому он должен быть в разы больше, только большие казармы и конюшни позволят сделать это.
По типу деревни – это конечно может быть и девятка и пятнашка, но я рекомендую брать обычную шестерку. На первых этапах пятнашка или девятка конечно удобнее но мега офф быстро переваливает за цифру потребления 10К в час, а птянашка - не столица не может дать больше зерна, поэтому на оффе в 100-200К совсем не принципиально сколько зерна производит оффовая деревня – 5 или 10К, все равно у вас будет огромный минус во время атаки, который компенсируется только большим кол-вом амбаров и засылкой зерна из столицы и других деревень.
В дальнейшем обычную шестерку легче маскировать и путать противника, мало кто ожидает прихода больших оффов из обычных шестерок.

Итак поставлена оффовая деревня, строим армию в ней и в столице параллельно, нужно иметь два оффа, один резервный один основной.
Основным оффом не стоит рисковать, он копится для великих дел месяцами, а по мелочи атачить, захватывать деревни и ввязываться в рискованные предприятия стоит столичным.
Наиболее хардкорные игроки строят два мега оффа на шестерках, но это уже напряжно, а мой гид для более спокойных игроков
Апаем войска по атаке где то по 1 уровню на сто единиц, то есть при войсках больше 2000 они уже должны быть проапаны полностью.
Переходим на большие казармы когда кол-во деревень превысит 10, на большие конюшни – 15, если вы собрались в конце всерьез атачить Чудо – строим активно катапульты когда офф перевалит за 30К-50К, из расчета 1 тысяча катапульт на 10 тысяч пехоты и тараны из расчета 1 тысяча на 20 тысяч пехоты.
Если сознательные соаловцы будут вас регулярно греть – можно и нужно перейти на большие конюшни и раньше.
Для столичного повседневного оффа достаточно иметь 1000 таранов и 1-2К катапульт. Чаще всего из экономии места после отстройки этих кат и таранов, в столице мастерская сносится и ставится склад или амбар.
Арены нигде пока не строим, после 15 деревень – строим только в оффовой деревне, доводим до уровня 20.
Армия топ атакера должна состоять из дубин и тевтонов или топоров и тевтонов.
В случае долгого планомерного наращивания оффа для конца игры, лучше подходят топоры. Если вы активно фармите и атакуете, несете потери, а также если есть достаточно соалов которые имеют много зерна в столицах – есть смысл строить офф с перевесом в дубины.
Дубины – самый быстро наращиваемый офф на единицу времени, к тому же при использовании дорогих больших казарм – он позволяет их загружать в случае если не хватает ресурсов на топоров. Я в спокойные дни копил топоров, после потерь части оффа переходил на дубин, после восстановления поголовья ударки снова переключался на топоров. В заключительно части игры, когда многие игроки бросают свои акки и фарм очень эффективен, а офф надо строить максимально быстро для атаки чудес света и натаров, я полностью перешел на дубины, благо соалов с хорошими пятнашками было достаточно и часть из них потеряла в боях свои ударки, так что запас по зерну был.

Главный минус не столичного оффа – возможность захвата деревни. Тогда весь ваш офф превратится в черепки. Имеет смысл держать в столице резиденцию, а в такой деревне двоерц, что бы в случае опасности провозгласить ее столицей.
Это особенно годится на последних этапах игры, когда потеря оффа более чувствительна чем потеря ферм в столице.
Не надо светить мега офф до времени, иначе на него найдутся охотники.
Можно путать противника переименовывая деревни после засветки оффа или перед решающими атаками, меняя названия на соседних шестерках между оффовой деревней и вспомогательной, в которой есть каты для имитации мега атаки.
Второй минус – необходимость контролировать зерно во время походов оффа.
Мега оффы могут есть до 300-600К в час, поэтому амбаров хватает на час, максимум два, надо постоянно подсыпать зерно отовсюду. А перед атакой запасать зерно везде, во всех деревнях, получается такая царь пушка которую заряжают перед выстрелом.
Самое главное – ставьте себе сверх цели и достигайте их! Я встретил конец игры с 156к дубинами и 36К тевтонами и несильно напрягался строя их, грева от соалов не принимал, мультов и ботов не водил, фармил по мере сил и времени, но если бы я всерьез и своевременно был озабочен атаками на Чудо света, я бы мог и должен был построить офф минимум в полтора раза больше, а лучше в два раза больше, уже с помощью соалов.
Мульты и боты вообще не нужны нормальному игроку, они преуменьшают ценность победы. Золото – достаточный и легальный способ оторваться вперед, да и то – необязательный.
Атакер из нашего ала дошел до 16 места по рейтингу и скопил подобный офф не пользуя золото.

Непростая задача – донести большой офф до конца игры. Строя атакующие юниты изо дня в день из недели в неделю ты как будто затягиваешь пружину на часах чем дальше тем сильнее. Большой офф жжет руки атакера. Бывает непросто удержаться от соблазна пройтись по головам недалеких и агрессивных противников но надо держать в себе эти порывы. Хороший атакер терпелив и спокоен, он редко атачит, но атачит по крупному, в противовес начинающим, которые строят 10к атакеров и носятся с ними по округе и теряют их через пару дней. Большой офф – это как ядерная дубинка – самое лучшее средство дипломатии которое не обязательно применять что бы достигать своих геополитических целей.

Герой

Это должен быть либо дубинщик либо палладин, то есть либо самый дешевый либо самый быстрый юнит.
У меня был дубинщик и я может пару раз за игру пожалел, что это не палладин, но в целом я им полностью доволен, например включение дубинщика 119 уровня длится всего 10 часов против трех суток у тевтона и стоит копейки, что то около 39К каждого ресурса.
Скорость героя не принципиальна большую часть игры, так как он всегда ходит с войском которое идет с таранами, но иногда при удаленных деревнях или захвате оазисов или свитков скорость героя может сыграть решающую роль.
Качать героя естественно надо на бонус атаки затем защиты и немного в регенерацию.
Собственная атака и дефенс героя пренебрежительно мала по сравнению с тысячами юнитов сопровождаемого оффа и бонуса который он производит, поэтому в собственную атаку надо кидать поинты на самом последнем уровне, когда уже заполнены бонусы атаки и защиты до 20%.

Атаки.

Большой офф перестает со временем влезать даже в хорошую пятнашку-столицу, поэтому его надо парковать у соалов в глубине вашего альянса, в пятнашках – столицах или по деревням.
Для этого надо своевременно позаботиться что бы все пятнашки в регионе и особенно Мега пятнашки приндлаежали вашим соала, в борьбе за которые и надо использовать ваш мега офф на первых порах.
Перед атакой офф созывается из деревень поэтому все операции нужно планировать заранее, учитывая час – другой на созыв ополчения. Это хорошо так как во первых приучает сразу прятать офф в разных местах в отличие от любителей столичного оффа, которые беззаботно хранят его в столицах. Во вторых каждая операция требует затрат времени и ресурсов в процессе нее – поэтому лишний раз подумаешь – стоит ли созывать офф. Что бы быть удачным атакером не нужно торопиться. Даже если вы уверены на 100% что ударив срочно вы застанете противника врасплох, лучше пройдитесь еще раз по комнате пока собирается ваш офф и подумайте, какие обманные удары нужно нанести перед основным ударом и куда. Ставьте себя на место противника и думайте что бы вы защищали с большей силой и бейте всегда не предсказуемо, неожиданно, парадоксально. Если вас ждут в одном месте – не атакуйте его, какой бы принципиальной не была победа. Пустив обманные удары по далеким целям – выждите пару часов, позвольте заглотить наживку, что бы противник начал стягивать дефенс с ала под ваши псевдо атаки, а сами атачьте в другое место, тогда дефенс не успеет переместиться.
Помните – у любого ала дефенс не резиновый и обусловлен количество активных игроков в сети, как только они отошлют деф на первые атаки – на последующие его может уже не хватить.
Не жалейте катапульт на имитацию волн раскатки, 6-10 катапульт изображающих волны раскатки наводят ужас на неподготовленного противника, а стоят копейки по меркам СПИД сервера.
Имея большой офф - вы имеете что терять, поэтому никогда не ходите в атаку без таранов, никогда не ходите в атаку без обманных ударов. По сути с достаточным числом таранов стена не имеет значения на СПИДе, я уж не говорю про капканщика, который не эффективен уже к концу первой недели.
Не посвящайте никого из соалов или союзников о своих целях и месте удара, разрабатывайте свои ударные операции сами и давайте персональные инструкции соалам которые будут участвовать в них, остальных держите в неведении, не доверяйте никому кроме двух трех самых доверенных, иначе информация может утечь к противнику и он устроит засаду. Всегда подразумевайте что в вашем Але может быть шпион, что акк соала могут взломать и тп.
Делайте очень сложный пароль – аккаунты топов часто пытаются взломать и часто это получается.

Итак Захваты.

Что бы сэкономить время себе – не надо строить деревни, надо что бы деревни строили любители строить деревни и захватывать когда они созреют. Я не понимаю игроков которые пишут в профиле – все деревни вокруг моей столицы будут раскатаны включая союзников и тп! Конечно страшно иметь под боком деревни не пойми кого но если ты опытный игрок то сможешь отличить волка от овцы. Как овца может задрать волка? Никак. Пусть себе пасется, наращивает бока, будет ближе ходить за деревнями. Деревни соалов-дефенсеров жизненно необходимы рядом со столицей, чем больше тем лучше, что бы не заниматься защитой своей столицы самостоятельно. Желательно что бы они прописали вас замом у себя, для того что бы кинуть дефенс себе при случае.
Свой дефенс так же нужно иметь в достаточном кол-ве, для отбития стандартного столичного оффа на текущий момент игры самостоятельно.
Проблемы могут представлять соседи - всякие мелкие союзники от которых не знаешь чего ждать.
В случае сомнений в их искренности – стоит попросить зайти замом посмотреть что у них и как и если они не клепают дефенс а строят офф – поинтересоваться, а зачем так? В своем окружении вы должны быть уверены и знать что по соседству нету не контролируемых волков из чужой стаи. Овец – чем больше тем лучше!
До поры до времени лучше прослыть добряком – не фармить их и не раскатывать ради забавы, вот этого вообще никогда не надо делать, как можно рубить дерево приносящее плоды?

Что бы начинать захваты нужно иметь большой офф, и много вождей.
Захват должен быть сильный, резкий и моментальный, что бы у противника не было возможности ни возмутиться ни собрать дефенс.
Даже крупные алы могут закрыть глаза на захваты деревень неактивных игроков если они сделаны быстро, умело и хорошим оффом, но они не будут терпеть если вы начнете их мусолить 3К дубинами и одним вождем двое суток.
Итак для начала надо выбирать наиболее слабых, отбившихся от стада овец, то есть игроков находящихся далеко от своих соалов и не очень активных, так называемых фермеров. Не стоит мараться из за деревни с населением до 400, если это не хорошая пятнашка или девятка, но и не стоит гоняться за слишком большиои деревнями.
Зачастую в захваченных деревнях оказывается арена, мастерская 20, большие конюшни и казармы, все это не нужно атакеру.
Все вспомогательные деревни должны иметь казамры 20, кузницу доспехов 20 торговую палату 15-18-20 и минимум два склада и два амбара. Атакеров не надо строить нигде кроме небольших отрядов для сопровождения вождей и локального фарма.
Для любого захвата если только это не захват совершенно мертвой деревни по соседству нужно иметь минимум два – три вождя, что бы управиться в пару ходок.
Для уменьшения числа ходок я использовал так называемые захват центры – деревню с резиденцией 20 в которой посроены два вождя и ратуша 10. При включении в ратуше большого торжества вожди получают плюс 5% бонус к эффективности и в сочетании с тремя столичными достаточно кинуть еще одного вождя – и деревня захвачена в одну секунду и три волны с разных деревень. Идеально строить захват центры на базе соала римлянина с небольшим населением, у которого строится дворец 20 – обычно не в столице, так как к нему не нужен офф, строятся три вождя и ратуша 10 и тогда с включенным торжеством такой римлянин может отъесть 90 и более процентов одобрения! Достаточно кинуть после него одного вождя и все.
В моем акке было всегда на готове два- три захват центра и два вождя в столице – я не стал заморачиваться с освобождением слота под третьего.
Можно было бы конечно снести дворец в столице мне и построить его в захват центре, но иметь офф вместе с вождями очень удобно при координации волн, куда как легче послать две волны в одну секнду с одной деревни чем из двух. И более того захват в таком случае удобно маскировать под обычную атаку.

Так же нужно иметь в разных деревнях по мастерской начального уровня что бы построить несколько таранов для того что бы изображать захват посылая тараны равные по скорости вождям вслед за спам атакой из столицы катами, на ложные цели в то время как реальная атака идет на нужную цель с реальными вождями.

Все атаки от зачистки до последнего вождя должны по идее приходить в одну – две секунды, что бы не оставить шанса на противодействие.
Во первых это экономит время, во вторых средства, в третьих имеет мощное психологическое воздействие. Если у вас плохой интернет или часть вождей выходит раньше зачистки и нельзя пустить зачистку в эту же секунду – то используйте обманные волны. Пускайте перед основной атакой и вождями – три – четыре и тп обманных волн одной катой и после истинных волн – еще несколько маскировочных.
Противник будет поставлен перед задачей – угадывать где реальная волна а где нет и шансы его уменьшатся.
Если противник хорошо защищается, ловко используя дырки в волнах между разными соалами для отсройки резиденции или подгонки дефа – захватывайте деревню с атакующего акка с пачкой вождей в одной – двух волнах и перезахватывайте вождем соала которому предназначена деревня.
Перезахват внутри ала возможен если он происходит не позже чем через 10-12 часов от первого захвата.

Если у вас есть большой офф, много вождей и вы умело путаете противника обманными волнами – можно захватить практически любую деревню на любом расстоянии.
Другое дело – ее удержать. Иной раз захват деревни с целью уничтожить войска изготовленные в ней само по себе достаточно или пустить в след захватчикам катапульты и раскатать ее, лишив возможности захватить обратно.
Население.

Необходимо помнить о том что по системе боя защитник получает серьезный бонус в случае если население его акка ниже населения атакера.
Этот бонус растет равномерно и достигает максимума 50% при разнице в населениях в 9 раз. Соответственно представьте себе что ваша армия ценою в 100 миллионов ресов при атаке на маленького игрока обесценивается на 50%.
Поэтому атакер должен заботиться о минимизации своего населения на всех этапах игры.
Не гонитесь за рейтингом крупного игрока, это удел дефенсеров. Сносите кузни доспехов и оружия сразу как только проапаны войска, сносите академии и конюшни везде, где они не нужны, сносите ратуши и посольства когда число деревень достигнет 20 – оптимум для нормального атакера.
Десять раз подумайте прежде чем атачить хорошо укрепленную деревню игрока с маленьким кол вом населения.

Итак вот такая стратегия позволяет комфортно и с минимум затрат времени стать топ атакером. Атакером быть хорошо еще и потому что вы атачите тогда когда удобно вам в отличие от дефенсера который должен быть всегда на готове подсунуть дефенс под атаку и должен ломать голову где ловить атакера.
Причем как выяснилось чем меньше тратишь времени на игру – тем меньше шансов слить свой офф на ранних стадиях и тем больше бонус от атак более крупным оффом, а соответственно и выше место в рейтинге.
Но помните – кому много дано с того и много спрашивается. Мега офф – это зло для соседей и противников но не будьте мега злом. Не наглейте, не угрожайте, будьте вежливы. Всегда дайте возможность противнику первому проявить агрессию – не поытный или молодой игрок обязательно это сделает рано или поздно(см офф жжет руки), тогда ваши ответные удары будут восприняты положительно общественным мнением, так как для них будет повод. Авторитет справедливого игрока можно сформировать и у мега атакера, а авторитет – лучшая гарантия ваших спокойных снов.
Если противник достойно защищается и хорошо играет - не уничтожайте его полностью, не упускайте шанса переманить его на свою сторону. Всегда старайтесь переманить на свою сторону умелых и активных игроков. Они будут биться на вашей стороне, давая вам возможности меньше тратить времени на игру.
Соблюдайте территориалные принципы, все что внутри вашего ала должно быть под контролем или принадлежать алу, проводите территориальную экспансию планомерно и постепенно но не пытайтесь селиться далеко от соалов и/или в гуще противника.
Окружайте свои удаленные деревни соалами или союзниками, делая больше буферную зону от возможных атакеров.
Не лишайте неумелого игрока всех деревень без остатка – оставьте ему шанс развиться, не заставляйте его идти на принцип. Иной раз удачные переговоры позволяют получить деревни бесплатно или в подарок. А ближе к концу игры брошенные деревни можно захватывать пачками. Не берите под свое покровительство слабых игроков, даже ради отката в виде ресурсов, следуйте только своим целям и целям альянса, не берите под покровительство игроков других Алов, даже если они ваши друзья в реале.

Ради деревень никогда не ссорьтесь с союзниками или соалами. Если вы умелый игрок – вы всегда добудете себе столько деревень сколько нужно.
 
Форум » TRAVIAN » Полезное » Гид по агрессивной стратегии на скоростном
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

/j clan ussr /j clan cccp