НА ГЛАВНУЮ
Меню сайта
Категория
ДОТА [14]
Литература [1]
Книги [7]
Стихи [9]
Разное [8]
Гайды по героям [9]
Программирование [56]
RPG [3]
Развлечение
ON - LINE
Опрос
На какие on-line игры вы тратите больше времени?
Всего ответов: 247
Оbserver Ward

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Друзья сайта
Заведи себе Бота
Hаша кнопка
Для обмена банерами , наша кнопка для размещения у вас на сайте

Клансайт USSR


Главная » Статьи » ДОТА

Часть II




Предчувствие и предсказание — в общем, два наиболее полезных умения в доте. Если вы можете предвидеть действи противника, вы можете противостоять им и получить огромное преимущество. Забраться в голову противника — получить над ним контроль, решить исход игры.


Конечно, опыт — предпосылка этого умения предвидеть, и требуется еще некоторе количество опыта для его развития. Вам нужно собирать информацию о том, что происходит и что каждый делает в игре, чтобы сформировать те алгоритмы игры, какие большинство игроков не могут скрыть. Если вы можете раскрыть эти алгоритмы, то вы выиграли сражение, ничего не делая; выиграли бой знания, важнейший для победы.


Многие неспособны предвидеть элементарных вещей, и часто обвиняют других в использовании «мх» - мапхака, программы-чита, раскрывающей карту. Они не осознают, что играют просто и предсказуемо, и лишь немного интуиции позволяет вам быть уверенным в их местонахождении и планах, просто немного понаблюдав перед этим за ними. Вы создаете мх в своем сознании, чтобы «видеть» карту, не видя ее на самом деле.




Под обводом понимается обман противника, путем ограничения его поля зрения и передвижения в неожиданных направлениях. Поле зрения в доте ограничено расстоянием и перекрывается различными элементами рельефа, такими как деревья, выступы, склоны.


Стандартная дальность зрения — 1800/800, днем и ночью соответственно, за исключением некоторых героев. Если вас преследуют, всегда представляйте, что видит и чего не может видит противник, подумайте, как вы можете уйти из его поля зрения чтобы предпринять неожиданное действие, чтобы убежать или внезапно продолжить сражение.


Замечательным приемом получения нескольких бонусных моментов есть внезапное возвращение. Если вы забегаете на возвышенность, враг потеряет вас из виду на несколько мгновений. Это можно использовать — остановитесь на самом кончике высшей плоскости, вернитесть немного назад — покажитесть врагу, и продолжите бежать.
Вполне вероятно, что противник попробует использовать какие-то заклинания по местности, и потеряет некоторое время и ману. Это можно выполнять не только на подъемах, но и в деревьях, на углах, хотя и несколько сложнее, особенно днем.


Я часто использую для уничтожения деревьев танго (Ancient Tango of Essifation), топор (Quelling Blade) и умения героев чтобы сильнее запутать противника, прокладывая собственный путь, что эффективно повышает мобильность и неожиданность.




Играя в доту, важно помнить, что ваши противники — тоже люди, и они отвечает на определенные действия определенным образом. Так что, представляя вашему противнику фальшивую ситуацию и побуждая его к предсказуемому действию, вы получаете преимущество, если его действия не приносят ему пользы в свете настоящего положения дел. Много раз вы можете заставить соперника поверить в несуществующее чтобы добиться перевеса в свою пользу.


Если вы хотите показаться тем, кем не являетесь, — измените манеру поведения и оставьте своего противника в вопросах. Обдумывайте свои действия и будьте готовы сыграть неожиданно. Игры разума — очень важная составляющая доты, состоящая из множества аспектов.




Все управляемые компьютером объекты в доте, в том числе и вышки, руководствуются определенным набором правил, который определяет их выбор цели для атаки, называемый «агром». Пока у вас рядом союзник с более высоким приоритетом агра, вы не станете целью для какого-либо контролируемого компьютером объекта. Этот факт можно использовать с извлечением выгоды.


У вышек и крипов есть программа, по которой они выбирают свои цели, и они всегда ей следуют...


- искусственный интеллект ВСЕГДА выберет вас целью на 2 секунды, если вы, находясь в радиусе агра, отдадите приказ атаковать вражеского героя;
- заклинания не агрят, то есть вручную использованные орб-умения считаются заклинаниями и орб-умения, использованные автоприменением, считаются обычной атакой;
- что значат 2 секунды — 1. враг отдает приказ атаковать вас 2. получает агр ваших крипов 3. ваши крипы полчают агр его крипов 4. за 2 секунды вы можете отдать приказ атаковать противника не получая агра его крипов;
- радиус агра — 500, если вы находитесь в этом радиусе и отдаете приказ атаковать героя-противника даже на другой линии, вы все равно получаете агр;
- выбор ИИ также исходит из текущих хп доступных целей, чем меньше хп — тем больше приоритетность.


Совет №9: если вышка атакует вас, то вы можете заставить ее переключиться другую цель — вашего союзника, крипа, даже если у него полное хп! Нужно кликнуть по своему, союзному крипу с полным хп через атаку...






У большинства заклинаний в доте есть анимация, для более красочного оформления, часть которой проигрывается до того, как заклинание подействует, другая часть проигрывается после этого. Хотя мы ничего не можем сделать с той частью, которая проигрывается ДО, мы можем отменять анимацию ПОСЛЕ, отдавая приказ переместиться.


Например: у кристалки (Rylai Crestfall) очень долгая анимация после использования ее двух заклинаний, Nova и Frostbite. Если вы просто возьмете врага в ледяной ящик и не отдадаите другой приказ, то цм будет просто стоять и вертеть свой посох, теряя время, за которое обездвиженому врагу можно нанести дополнительный урон.
Когда игрок сразу после каста скилла кликнет по врагу во льду, анимация отменяется и можно отдать приказ атаковать врага.


Отмена анимации применима и к анимации обычной атаки, у которой достаточно долгая прорисовка после нанесения удара или выпуска снаряда. Если вы прикажете переместиться сразу после того, как атака выполнится, вы можете перейти на новое место и оттуда отдать приказ начать новую атаку, вместо ожидания завершения анимации.
Отмена анимации применима ко многим героям, так что используйте ее в каждом подходящем случае для повышения КПД своего героя.


Только помните, что ченнелы, канальные заклинания, channeling spells, работают по-другому. Они требуют, чтобы вы стояли на месте и не отдавали никаких приказов, потому что если вы так сделаете, то прекратите использование заклинания и потеряете его силу!


Кроме того, если отменить заклинание до кастпоинта (cast point), можно обмануть врага и сохранить заклинание! Каждое заклинание, у которого есть время каста, пригодно для такого трюка!




Под орбингом (у меня не поворачивается язык назвать это орбволкингом, другого подходящего слова не могу подобрать... - прим. перев.) понимается отмена анимации атаки путем использования модифицирующих атаку заклинаний. Эти заклинания улучшают вашу атаку, наделяя ее особыми орб-эффектами, могут использоваться вручную или автоприменением.


При автоприприменении орб-атака расценивается как обычная атака и агрит крипов. И наоборот, если использовать орб вручную, то атака считается заклинанием, иногда с анимацией, и крипы не агрятся. Это значит, что можем харассить противника, не привлекая внимания его крипов и вышек.


Прерывая анимацию орб-заклинания вы выигрываете дополнительные мгновения, чтобы переместиться немного вперед и ударить противника еще раз. С развитым микро вы способны, практически безопасно для себя, догонять противника и наносить ему урон. Это орбинг.




Тайминг, наверное, определяет победителей и проигравших в кажой игре. Это – знание где, когда происходит замес и кто принимает в нем участие. Это – ваше решение о времени и месте действия, использовании заклинаний, согласование действий с другими членами команды. Это — расстояние между победой и поражением.
Ощущение времени и места требует солидного игрового опыта, после достаточной практики будьте уверены, – вы будете в нужном месте в нужное время.


Главное, не спамьте не тратьте заклинания без причины – то есть не спамьте на крипов. Вам нужно иметь готовые заклинания и бльшое количество маны чтобы быть готовым харассить, ганкнуть и убить врагов в подходящий момент.


Также не лучшей идеей будет бессмысленое блуждание между линиями. Если вы собираетесь ганкать, то стоит выбрать мишень и согласовать ганк с тиммейтами (teammate – член команды), чтобы убедиться, что они готовы к вашему приходу. Даже если у вас есть цель, ганк может провалиться без готовности ваших союзников.


Мобильность также важна в плане тайминга. Повышение мувспида (movespeed – скорость перемещения) и активное использование тп (Scroll of Town Portal) позволяет значительно улучшить степень мапконтроля.




Важной стороной доты есть постоянное давление на противника. Слабая команда может выиграть партию у более сильной, если заставит сильнейших игроков противника отказаться от привычной стратегии и играть в оборонительном стиле. Использование преимуществ давления – пушей и хорошего мапконтроля – вынуждает противника подстраиваться под вас, предоставляя вам контроль игры.


Давление осуществляется многими путями, на простейшим и наиболее распространенным является одновременный пуш нескольких линий. Агрессивный пуш вынуждает противника защищаться с нескольких сторон, что является трудновыполнимой задачей.


Со временем вы оттесните оппонентов на базу угрозой уничтожения их бараков, если они покинут базу и не будут готовы к дефу (defence – оборона). Вы получите полный контроль на карте, сможете скоординировать и нанести сокрушительные удары по противнику, приближая конец игры.


Противоположным путем давления есть удержание волн крипов как можно ближе к своей территории. Это достигается пушем «наоборот» или удержанием в одном месте точки встречи крипов. Так вы толкаете противника на действие и это тоже оказывает давление. Если они ничего не предпримут, то проиграют из-зи разницы в экономике – золоте и опыте.


Другой распространенный путь – совмещение двух вышеописанных противоположностей. В то время как кэрри фармит на своей территории, остальные члены команды в высоком напрягают противника ганками, пушами и замесами. У противника две опасности – потерять базу и стать мясом для откормленного кэрри. Опять же, они оказываются перед необходимостью принимать меры.


Совет №10: Надавить можно и на уровне мышления. Тревожная неизвестность вызывает страх!






Информация – сила, одним из лучших способов быть в курсе происходящего в доте – вардинг, использование вардов (Observer wards и Sentry wards), которые дают обзор необходимых зон карты за небольшую для планирования и избежания ганков.


Место варда определяет его полезность, так как некоторые места карты более важны для обзора, чем другие.
В доте три категории позиций для вардов – наступательные, оборонительные и пассивные.


Наступательный вард служит для разведки территории для проведения ганков или пуша.


Оборонительный – защищает героя/героев союзников от ганков.


Пассивный – служит для сбора полезной информации, ставится не в наступательных или оборонительных целях.


Цель вардинга — сбор информации о действиях врага.
Но есть и дополнительная польза
- разведка рун, для более эффективных ганков;
- предотвращение спауна (spawn – появление) нейтралов – если в зоне нейтралов во время их появления есть юнит, например вард, то они не появятся;
- вард на возвышенности дает обзор, что удобно при использовании некоторых заклинаний, которые требуют чтобы противник находился в поле зрения, потому что не теряется время на получение обзора при подъеме;
- и, в заключение, сентри (Sentry Wards) делают невидимых героев противника видимыми и являются эффективным средством борьбы с невидимками.


Далее я бы хотел выделить два момента – контр-вардинг и «злостный вардер».


Контр-вардинг подразумевает устранение вардов противника для получения стратегического преимущества при помощи некро (Necronomicon), сентри, умений героев, которые дают трусайт, гема (Gem of True Sight). То есть вард обнаруживается, затем уничтожается, для этого нужно знать, где могут стоят варды противника, знать их наиболее вероятные местоположения.


«Злостный вардер» – игрок, который отвечает за покупку и установку вардов. Принося в жертву героя для этой роли, команда получает определенные выгоды. Вардер тратит большое количество золота на варды. Обычно вардер – саппортер, так как их роли очень похожи в своей сути.


Варды стоят золота, но эта цена сравнительно низка относительно предоставляемой вардами информации. Варды – инвестиция ради того, чтобы заработать БОЛЬШЕ золота.


Опять же, понимание – основа успеха и тут. Запомните, что стоит не только выучить места, которые хорошо подходят для вардов, поймите, «почему» вы их там будете ставить. Если вы поймете ценность информации, которую дают варды, то ваше общее представление об игре поднимется на новый уровень. Не занимайтесь вардингом ради вардинга. Ставьте варды, которые принесут пользу вашей команде и понимайте, какую именно.




Каждому игроку в команде выгодно как можно дольше оставаться на линии, получая опыт и золото, чем бегать к фонтану за предметами или пополнить хп/мп. Большинство команд приобретают курицу (Animal Courier) для доставки предметов и хилок (предметов, пополняющих хп или мп) на линию, чтобы не терять время на прогулку к фонтану. Это особенно актуально для тех героев, которым просто необходимо как можно быстрее нафармить их ключевые предметы, чтобы принести максимальную пользу.


Курица может быть улучшена (Flying Courier), при этом у курьера увеличивается скорость перемещения, запас хп, появляется возможность перемещаться, игнорируя препятствия в виде скал и деревьев, также два активных заклинания – временное увеличение скорости перемещения до максимальной и временная неуязвимость. Это повышает КПД и безопасность курьера.


В середине игры курица может служить разведчиком на важных участках карты (руны/рошан/скалы). Важно следить за безопасностью курицы – используйте ее скиллы. Это требует достаточно высокого уровня микро, действительно хорошего контроля, и если вы сможете осуществлять его вкупе с контролем героя,то делайте это!


Покупать курицу в начале игры присуще саппорту, так как ему не надо копить золото на дорогие предметы, а улучшить курицу сможет кто-то другой, у кого появятся лишние монеты.


Совет №11: Привяжите курьера к горячей клавише, это позволит вам упростить его контроль и быстро центровать его, чтобы увидеть егоо местоположение, занят ли он.


Если вы – хозяин куры, то у вас есть в распоряжении команда -courier, чтобы получить иконку курьера в левом нижнем углу большого экрана и иметь к ней горячую клавишу F8.




В доте есть несколько усилений, известных как «Руны», которые наделяют вашего героя специальными бонусами на тридцать секунд. Руны появляются каждые 2 минуты с начала игры, если на карте нет руны и если руну забрали за до 55 секунды перед моментом появления следующей руны. Есть пять видов рун: хаст (Haste), дд (Double Damage), иллюзии (Illusion), реген (Regeneration) и инвиз (Invisibility).


В общем, вам следует использовать бонусы каждой руны в наступательных целях, таких как ганк или пуш. В некоторых ситуациях вы можете использовать их в целя самозащиты, но все же используйте их для наступления.
Очень важным фактом, который нужно знать, есть то, что руну можно брать в банку (Bottle). Руна хранится в банке 2 минуты, в течение которых вы можете активировать руну в любой момент, если вы не активируете ее, то по истечению двух минут руна автоактивируется. Кроме того, после использования руны банка опять полная!


Если у вас нет банки, то будьте уверены в том, что у никого из вашей команды ее тоже нет, прежде чем подбирать руну, так как можете лишить союзника жизненно необходимого регена (regeneration – восстановление хп/мп)!


Некоторые детали о кажой из пяти рун:


Хаст максимизирует ваш мс (до 522), позволяя перемещаться с огромной скоростью и практически добраться в любую точку карты. Вы можете прийти с ганком на противоположный угол карты, заставая врасплох противника, и не подозревающего о вашем появлении.


Также хаст позволяет эффективно преследовать и добить раздражающих мастеров «убежать с двумя хп». Это очень ударит по их кошельку, так как они, чувствуя себя в безопасности, обычно копят большие суммы золота на дорогие предметы и потеряют немалое его количество при смерти.


Также хаст позволяет быстро добежать до своей базы для восстановления хп/мп. Вы тогда сможете быстро вернуться в бой со свежими силами, и часто решить исход командного замеса!


Дд, мне кажется, самая лучшая руна. Как вы можете догадаться, она в два раза увеличивает силу атаки. Это то же самое, что два героя!


Эта руна позволяет быстро и эффективно убить практически любого героя в начале игры, привести в замешательство противника в середине игры и решить исход замеса на позднем этапе.


Используя дд вы можете убить/прогнать на базу противника, или снести пару вышек. Вы можете использовать эту руну для фарма, но я бы советовал использовать ее для уничтожения героев противника. Вы ведь получите то же золото за их убийства, так же как и за уничтоженные здания, но герои/вышки намного важнее для победы, чем несколько крипов!


Также, если вы заметили дд и рядом находится ваш д-дилер (damage dealer – герой, наносящий большое количество урона физической атакой), вам лучше позволить ему взять руну, потому что он получит больше пользы!


Руна иллюзий создает две ваших точных копии, то есть на вид они от вас ничем не отличаются как на экране, так и на миникарте, но получает больше урона, наносят меньше и неспособны использовать заклинания.


Эти копии позволяют вам сыграть в игры разума, а также увеличат наносимый урон при пуше. Так же их можно использовать при разведке, так как дальность зрения у них не отличается от дальности основного героя.


Лучшей игрой с противником будет та, которая позволит убить его, например, заманить иллюзией его в ловушку. Если вы оставите на линии иллюзию с не осень высоким количеством хп, то с большой долей вероятности можете ожидать, вместе с союзниками, конечно, прихода нескольких ганкеров. Обратите против них их безрассудство!


Даже если вы и не убьете врага, вы можете заставить его потраттить на вашу иллюзию спелл – потерять ману и заклинание на время кулдауна. Это может дать вам то преимущество, которого не хватало для того, чтобы повернуть ход сражения. Используйте иллюзии в любой ситуации с какой вы столкнетесь!


Реген – что-то наподобие фонтана без самого фонтана! Эта руна восстанавливает хп/мп на максимум за несколько секунд, если вы не получите урон во время ее действия.


Используйте то, что руна восстанавливает ваши мп 30 секунд – спамьте заклинаниями, но помните, если вас ударят или кол-во маны достигнет максимальной отметки – вы потеряете действие регена!


Инвиз снабжает вас наибольшим среди всех рун элементом неожиданности, и поэтому он так великолепен для ганка! Руна делает вас невидимыми на 30 секунд ИЛИ пока не используете заклинание или атакуете. Используйте ее для разведки, например, леса, или для внезапного появления и убийства противника на лайне!


Помните, дота – командная игра, союзникам руна может быть нужнее чем вам. Если вы обнаруживаете руну, но не можете ей найти применения, – предложите кому-то из команды использвать ее. Также вы можете немного подождать, пока ситуация не изменится так, что вы сможете извлечь из этой руны огромное преимущество, тогда вернитесь и заберите ее!


Совет №12: даже если у вас пустая банка, это не значит, что руна будет наиболее нужна именно вам. Подумайте, может кому-то другому из вашей команды тоже нужна руна, чтобы наполнить банку, тогда разрешите союзнику взять руну в ВАШУ банку и использовать ее эффект. Вы можете всегда можете пойти к фонтану хиляться и наполнить вашу банку.
Всегда подумайте, прежде чем взять руну – возможно, если ее возьмет кто-то другой, ваша команда извлечет большую пользу.




Каждая игра делится на три стадии, каждая из которых состоит из характерных элементов. Переход игру в какую-то фазу определяется не игровым временем, а ходом игры, переломными моментами, большими замесами, которые сильно влияют на экономику команд – опыт и золото.


Earlygame – начальная стадия, в которой вы схлестываетесь в борьбе за опыт и золото. Заканчивается тогда, когда у обеих сторон уничтожены первые вышки на сторонах, когда определены текущие приоритеты и направления для работы – начался мид-гейм.


Лейт-гейм наступает с появлением у всех героев ульт 3-го уровня (ultimate – в доте заклинание, которое герой может выучить только достигнув 6-го, 11-го и 16-го уровня), уничтожением всех «небазовых» вышек.


Разделение на этапы предназначено для определения ваших целей, показывает задачи, на выполнении которых следует сосредоточиться. Не придавайте им статуса нерушимых заповедей, это только может привести в замешательство.




В доте 2 линии длинней чем третья. Длинные линии – нижняя за сентов (бот) и верхняя за скурджей (топ). С длинных линий есть доступ к лесу, нейтралам – голду, и с них больше расстояние до фонтана.
Так что следует подумать, перед тем как занимать какую-то линию, – взвесить за и против, потому что это определяет ваш стиль игры.




В доте часто употребляются разные сокращения и специфические термины, для ускорения обмена информацией. Многие просты и понимаются даже неопытными игроками, о смысле других тяжело догадаться. В этом гайде вам периодически встречались такие сокращения и их пояснения в скобках. Вот еще некоторые:

• микро (микроконтроль)
• макро (макроконтроль)
• кд (кулдаун)
• дпс (dps – damage per second – урон в секунду)
• крипы (создания, контролируемые компьютером)
• ре (возвращение пропавшего героя)
• мисс (пропажа героя противника с линии)
• топ/бот/мид (о линиях – соответственно верхняя, нижняя и центральная)
• дд (руна двойного урона, также ее эффект)
• миа (то же, что и мисс).


Все дотеры, в общем, пользуются сокращениями, но вам не обязательно знать их все – если значение какого-то вам неизвестно, и вы не понимаете, что вам хотели сказать, спросите другого игрока, очень вероятно, что вам помогут.
Самое тяжелое для начинающих – запомнить названия всех предметов и героев. Вы можете помочь себе, если в каждой игре будете использовать команду -ma (-matchup), чтобы получить на экран информацию о героях противника – их имена и уровни.


Если в замесе вы видите, что союники пишут «б», «Бббб!» – это значит, что надо отойти, немного назад или к фонтану, в зависимости от ситуации. Также спам букв может использоваться для того, чтобы дать союзнику понять, что пора использовать какой-то глобальный скилл (zzzz для ульты Zeus'a, hhhhhh – от heal – лечить, ульта Chen'а).


Помните, что люди настолько ленивы, что сокращают до неузнаваемости – например, «сс» вместо «мисс». Это сбивает с толку, в таких случаях уточняйте смысл написанного у союзника.




Вот и все...
Кто-то одолел стену букаф, кому-то стало скучно.
Кто-то узнал то, чего не хватало для хорошей игры, кто-то назовет "гайдом для нубов"...
Все мы были нубами, и добились сегодняшнего скила не за один день, однако...
Удачи всем в игре!

Категория: ДОТА | Добавил: cccp(cyka (27.03.2010)
Просмотров: 1745 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 2
1 r2d2  
видео с агром зачёт до этого не знал =)

2 assassin-ru  
ыы , я тоже тут научился :))

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Born in Ussr
Залогиниться
Турниры

/j clan ussr /j clan cccp