НА ГЛАВНУЮ
Меню сайта
Категория
Ghost++ [1]
С++ [55]
Развлечение
ON - LINE
Опрос
Какой новый арт вам больше по душе?
Всего ответов: 290
Оbserver Ward

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Друзья сайта
Заведи себе Бота
Hаша кнопка
Для обмена банерами , наша кнопка для размещения у вас на сайте

Клансайт USSR


Главная » Статьи » Программирование » С++

13. Классы (1)
Объектное программирование

В части 4 мы сосредоточимся на объектном программировании, т.е. на применении классов C++ для определения новых типов, манипулировать которыми так же просто, как и встроенными. Создавая новые типы для описания предметной области, C++ помогает программисту писать более легкие для понимания приложения. Классы позволяют отделить детали, касающиеся реализации нового типа, от определения интерфейса и операций, предоставляемых пользователю. При этом уделяется меньше внимания мелочам, из-за чего программирование становится таким утомительным занятием. Значимые для приложения типы можно реализовать всего один раз, после чего использовать повторно. Средства, обеспечивающие инкапсуляцию данных и функций, необходимых для реализации типа, помогают значительно упростить последующее сопровождение и развитие приложения.

В главе 13 мы рассмотрим общий механизм классов: порядок их определения, концепцию сокрытия информации (т.е. отделение открытого интерфейса от закрытой реализации), способы определения и манипулирования объектами класса, область видимости, вложенные классы и классы как члены пространства имен.

В главе 14 изучаются предоставляемые C++ средства инициализации и уничтожения объектов класса, а также присваивания им значений путем применения таких специальных функций-членов класса, как конструкторы, деструкторы и копирующие конструкторы. Мы рассмотрим вопрос о почленной инициализации и копировании, когда объект класса инициализируется или ему присваивается значение другого объекта того же класса.

В главе 15 мы расскажем о перегрузке операторов, которая позволяет использовать операнды типа класса со встроенными операторами, описанными в главе 4. Таким образом, работа с объектами типа класса может быть сделана столь же понятной, как и работа со встроенными типами. В начале главы 15 представлены общие концепции и соображения, касающиеся проектирования перегрузки операторов, а затем рассмотрены конкретные операторы, такие, как присваивание, взятие индекса, вызов, а также специфичные для классов операторы new и delete. Иногда необходимо объявить перегруженный оператор, как друга класса, наделив его специальными правами доступа, в данной главе объясняется, зачем это нужно. Здесь же представлен еще один специальный вид функций-членов – конвертеры, которые позволяют программисту определить стандартные преобразования. Конвертеры неявно применяются компилятором, когда объекты класса используются в качестве фактических аргументов функции или операндов встроенного либо перегруженного оператора. Завершается глава изложением правил разрешения перегрузки функций с учетом аргументов типа класса, функций-членов и перегруженных операторов.

Тема главы 16 – шаблоны классов. Шаблон – это предписание для создания класса, в котором один или несколько типов параметризованы. Например, vector может быть параметризован типом элементов, хранящихся в нем, а buffer – типом элементов в буфере или его размером. В этой главе объясняется, как определить и конкретизировать шаблон. Поддержка классов в C++ теперь рассматривается иначе – в свете наличия шаблонов, и снова обсуждаются функции-члены, объявления друзей и вложенные типы. Здесь мы еще раз вернемся к модели компиляции шаблонов, описанной в главе 10, чтобы показать, какое влияние оказывают на нее шаблоны классов.
13. Классы

Механизм классов в C++ позволяет пользователям определять собственные типы данных. По этой причине их часто называют пользовательскими типами. Класс может наделять дополнительной функциональностью уже существующий тип. Так, например, IntArray, введенный в главе 2, предоставляет больше возможностей, чем тип "массив int". С помощью классов можно создавать абсолютно новые типы, например Screen (экран) или Account (расчетный счет). Как правило, классы используются для абстракций, не отражаемых встроенными типами адекватно.

В этой главе мы узнаем, как определять типы и использовать объекты классов; увидим, что определение класса вводит как данные-члены, описывающие его, так и функции-члены, составляющие набор операций, применимых к объектам класса. Мы покажем, как можно обеспечить сокрытие информации, объявив внутреннее представление и реализацию закрытыми, но открыв операции над объектами. Говорят, что закрытое внутреннее представление инкапсулировано, а открытую часть класса называют его интерфейсом.

Далее в этой главе мы познакомимся с особым видом членов класса – статическими членами. Мы расскажем также, как можно использовать указатели на члены и функции-члены класса, и рассмотрим объединения, представляющие собой специализированный вид класса для хранения объектов разных типов в одной области памяти. Завершается глава обсуждением области видимости класса и описанием правил разрешения имен в этой области; затрагиваются такие понятия, как вложенные классы, классы-члены пространства имен и локальные классы.
13.1. Определение класса

Определение класса состоит из двух частей: заголовка, включающего ключевое слово class, за которым следует имя класса, и тела, заключенного в фигурные скобки. После такого определения должны стоять точка с запятой или список объявлений:

class Screen { /* ... */ };
class Screen { /* ... */ } myScreen, yourScreen;

Внутри тела объявляются данные-члены и функции-члены и указываются уровни доступа к ним. Таким образом, тело класса определяет список его членов.

Каждое определение вводит новый тип данных. Даже если два класса имеют одинаковые списки членов, они все равно считаются разными типами:

class First {
   int memi;
   double memd;
};

class Second {
   int memi;
   double memd;
};

class First obj1;
Second obj2 = obj1;   // ошибка: obj1 и obj2 имеют разные типы

Тело класса определяет отдельную область видимости. Объявление членов внутри тела помещает их имена в область видимости класса. Наличие в двух разных классах членов с одинаковыми именами – не ошибка, эти имена относятся к разным объектам. (Подробнее об областях видимости классов мы поговорим в разделе 13.9.)

После того как тип класса определен, на него можно ссылаться двумя способами:

    * написать ключевое слово class, а после него – имя класса. В предыдущем примере объект obj1 класса First объявлен именно таким образом;
    * указать только имя класса. Так объявлен объект obj2 класса Second из приведенного примера.

Оба способа сослаться на тип класса эквивалентны. Первый заимствован из языка C и остается корректным методом задания типа класса; второй способ введен в C++ для упрощения объявлений.
13.1.1. Данные-члены

Данные-члены класса объявляются так же, как переменные. Например, у класса Screen могут быть следующие данные-члены:

#include
class Screen {
   string             _screen;   // string( _height * _width )
   string::size_type  _cursor;   // текущее положение на экране
   short              _height;   // число строк
   short              _width;    // число колонок
};

Поскольку мы решили использовать строки для внутреннего представления объекта класса Screen, то член _screen имеет тип string. Член _cursor – это смещение в строке, он применяется для указания текущей позиции на экране. Для него использован переносимый тип string::size_type. (Тип size_type рассматривался в разделе 6.8.)

Необязательно объявлять два члена типа short по отдельности. Вот объявление класса Screen, эквивалентное приведенному выше:

class Screen {
/*
 * _ screen адресует строку размером _height * _width
 * _cursor указывает текущую позицию на экране
 * _height и _width - соответственно число строк и колонок
 */
   string             _screen;
   string::size_type  _cursor;
   short              _height, _width;
};

Член класса может иметь любой тип:

class StackScreen {
   int topStack;
   void (*handler)();     // указатель на функцию
   vector stack;  // вектор классов
};

Описанные данные-члены называются нестатическими. Класс может иметь также и статические данные-члены. (У них есть особые свойства, которые мы рассмотрим в разделе 13.5.)

Объявления данных-членов очень похожи на объявления переменных в области видимости блока или пространства имен. Однако их, за исключением статических членов, нельзя явно инициализировать в теле класса:

class First {
   int    memi = 0;    // ошибка
   double memd = 0.0;  // ошибка
};

Данные-члены класса инициализируются с помощью конструктора класса. (Мы рассказывали о конструкторах в разделе 2.3; более подробно они рассматриваются в главе 14.)
13.1.2. Функции-члены

Пользователям, по-видимому, понадобится широкий набор операций над объектами типа Screen: возможность перемещать курсор, проверять и устанавливать области экрана и рассчитывать его реальные размеры во время выполнения, а также копировать один объект в другой. Все эти операции можно реализовать с помощью функций-членов.

Функции-члены класса объявляются в его теле. Это объявление выглядит точно так же, как объявление функции в области видимости пространства имен. (Напомним, что глобальная область видимости – это тоже область видимости пространства имен. Глобальные функции рассматривались в разделе 8.2, а пространства имен – в разделе 8.5.) Например:

class Screen {
public:
   void home();
   void move( int, int );
   char get();
   char get( int, int );
   void checkRange( int, int );
   // ...
};

Определение функции-члена также можно поместить внутрь тела класса:

class Screen {
public:
   // определения функций home() и get()
   void home() { _cursor = 0; }
   char get() { return _screen[_cursor]; }
   // ...
};

home() перемещает курсор в левый верхний угол экрана; get() возвращает символ, находящийся в текущей позиции курсора.
Функции-члены отличаются от обычных функций следующим:

    * функция-член объявлена в области видимости своего класса, следовательно, ее имя не видно за пределами этой области. К функции-члену можно обратиться с помощью одного из операторов доступа к членам – точки (.) или стрелки (->):

      ptrScreen->home();
      myScreen.home();

      (в разделе 13.9 область видимости класса обсуждается более детально);
    * функции-члены имеют право доступа как к открытым, так и к закрытым членам класса, тогда как обычным функциям доступны лишь открытые. Конечно, функции-члены одного класса, как правило, не имеют доступа к данным-членам другого класса.

Функция-член может быть перегруженной (перегруженные функции рассматриваются в главе 9). Однако она способна перегружать лишь другую функцию-член своего класса. По отношению к функциям, объявленным в других классах или пространствах имен, функция-член находится в отдельной области видимости и, следовательно, не может перегружать их. Например, объявление get(int, int) перегружает лишь get() из того же класса Screen:

class Screen {
public:
   // объявления перегруженных функций-членов get()
   char get() { return _screen[_cursor]; }
   char get( int, int );
   // ...
};

(Подробнее мы остановимся на функциях-членах класса в разделе 13.3.)
13.1.3. Доступ к членам

Часто бывает так, что внутреннее представление типа класса изменяется в последующих версиях программы. Допустим, опрос пользователей нашего класса Screen показал, что для его объектов всегда задается размер экрана 80 ? 24. В таком случае было бы желательно заменить внутреннее представление экрана менее гибким, но более эффективным:

class Screen {
public:
   // функции-члены
private:
   // инициализация статических членов (см. 13.5)
   static const int   _height = 24;
   static const int   _width = 80;
   string             _screen;
   string::size_type  _cursor;
};

Прежняя реализация функций-членов (то, как они манипулируют данными-членами класса) больше не годится, ее нужно переписать. Но это не означает, что должен измениться и интерфейс функций-членов (список формальных параметров и тип возвращаемого значения).

Если бы данные-члены класса Screen были открыты и доступны любой функции внутри программы, как отразилось бы на пользователях изменение внутреннего представления этого класса?

    * все функции, которые напрямую обращались к данным-членам старого представления, перестали бы работать. Следовательно, пришлось бы отыскивать и изменять соответствующие части кода;
    * так как интерфейс не изменился, то коды, манипулировавшие объектами класса Screen только через функции-члены, не пришлось бы модифицировать. Но поскольку сами функции-члены все же изменились, программу пришлось бы откомпилировать заново.

Сокрытие информации – это формальный механизм, предотвращающий прямой доступ к внутреннему представлению типа класса из функций программы. Ограничение доступа к членам задается с помощью секций тела класса, помеченных ключевыми словами public, private и protected – спецификаторами доступа. Члены, объявленные в секции public, называются открытыми, а объявленные в секциях private и protected соответственно закрытыми или защищенными.

    * открытый член доступен из любого места программы. Класс, скрывающий информацию, оставляет открытыми только функции-члены, определяющие операции, с помощью которых внешняя программа может манипулировать его объектами;
    * закрытый член доступен только функциям-членам и друзьям класса. Класс, который хочет скрыть информацию, объявляет свои данные-члены закрытыми;
    * защищенный член ведет себя как открытый по отношению к производному классу и как закрытый по отношению к остальной части программы. (В главе 2 мы видели пример использования защищенных членов в классе IntArray. Детально они рассматриваются в главе 17, где вводится понятие наследования.)

В следующем определении класса Screen указаны секции public и private:

class Screen {
public:
   void home() { _cursor = 0; }
   char get() { return _screen[_cursor]; }
   char get( int, int );
   void move( int, int );
   // ...
private:
   string             _screen;
   string::size_type  _cursor;
   short              _height, _width;
};

Согласно принятому соглашению, сначала объявляются открытые члены класса. (Обсуждение того, почему в старых программах C++ сначала шли закрытые члены и почему этот стиль еще кое-где сохранился, см. в книге [LIPPMAN96a].) В теле класса может быть несколько секций public, protected и private. Каждая секция продолжается либо до метки следующей секции, либо до закрывающей фигурной скобки. Если спецификатор доступа не указан, то секция, непосредственно следующая за открывающей скобкой, по умолчанию считается private.
13.1.4. Друзья

Иногда удобно разрешить некоторым функциям доступ к закрытым членам класса. Механизм друзей позволяет классу разрешать доступ к своим неоткрытым членам.

Объявление друга начинается с ключевого слова friend и может встречаться только внутри определения класса. Так как друзья не являются членами класса, то не имеет значения, в какой секции они объявлены. В примере ниже мы сгруппировали все подобные объявления сразу после заголовка класса:

class Screen {
   friend istream&
      operator>>( istream&, Screen& );
   friend ostream&
      operator<<( ostream&, const Screen& );
public:
   // ... оставшаяся часть класса Screen
};

Операторы ввода и вывода теперь могут напрямую обращаться к закрытым членам класса Screen. Простая реализация оператора вывода выглядит следующим образом:

#include
ostream& operator<<( ostream& os, const Screen& s )
{
   // правильно: можно обращаться к _height, _width и _screen
   os << "<" << s._height
      << "," << s._width << ">";
   os << s._screen;

   return os;
}

Другом может быть функция из пространства имен, функция-член другого класса или даже целый класс. В последнем случае всем его функциям-членам предоставляется доступ к неоткрытым членам класса, объявляющего дружественные отношения. (В разделе 15.2 друзья обсуждаются более подробно.)
13.1.5. Объявление и определение класса

О классе говорят, что он определен, как только встретилась скобка, закрывающая его тело. После этого становятся известными все члены класса, а следовательно, и его размер.

Можно объявить класс, не определяя его. Например:

class Screen;   // объявление класса Screen

Это объявление вводит в программу имя Screen и указывает, что оно относится к типу класса.

Тип объявленного, но еще не определенного класса допустимо использовать весьма ограниченно. Нельзя определять объект типа класса, если сам класс еще не определен, поскольку размер класса в этом момент неизвестен и компилятор не знает, сколько памяти отвести под объект.

Однако указатель или ссылку на объект такого класса объявлять можно, так как они имеют фиксированный размер, не зависящий от типа. Но, поскольку размеры класса и его членов неизвестны, применять оператор разыменования (*) к такому указателю, а также использовать указатель или ссылку для обращения к члену не разрешается, пока класс не будет полностью определен.

Член некоторого класса можно объявить принадлежащим к типу какого-либо класса только тогда, когда компилятор уже видел определение этого класса. До этого объявляются лишь члены, являющиеся указателями или ссылками на такой тип. Ниже приведено определение StackScreen, один из членов которого служит указателем на Screen, который объявлен, но еще не определен:

class Screen;   // объявление
class StackScreen {
   int topStack;
   // правильно: указатель на объект Screen
   Screen *stack;
   void (*handler)();
};

Поскольку класс не считается определенным, пока не закончилось его тело, то в нем не может быть данных-членов его собственного типа. Однако класс считается объявленным, как только распознан его заголовок, поэтому в нем допустимы члены, являющиеся ссылками или указателями на его тип. Например:

class LinkScreen {
   Screen window;
   LinkScreen *next;
   LinkScreen *prev;
};

Упражнение 13.1

Пусть дан класс Person со следующими двумя членами:

string _name;
string _address;

и такие функции-члены:

Person( const string &n, const string &s )
      : _name( n ), _address( a ) { }
string name() { return _name; }
string address() { return _address; }

Какие члены вы объявили бы в секции public, а какие – в секции private? Поясните свой выбор.

Упражнение 13.2

Объясните разницу между объявлением и определением класса. Когда вы стали бы использовать объявление класса? А определение?
13.2. Объекты классов

Определение класса, например Screen, не приводит к выделению памяти. Память выделяется только тогда, когда определяется объект типа класса. Так, если имеется следующая реализация Screen:

class Screen {
public:
   // функции-члены
private:
   string           _screen;
   string:size_type _cursor;
   short            _height;
   short            _width;
};

то определение

Screen myScreen;

выделяет область памяти, достаточную для хранения четырех членов Screen. Имя myScreen относится к этой области. У каждого объекта класса есть собственная копия данных-членов. Изменение членов myScreen не отражается на значениях членов любого другого объекта типа Screen.

Область видимости объекта класса зависит от его положения в тексте программы. Он определяется в иной области, нежели сам тип класса:

class Screen {
   // список членов
};

int main()
{
   Screen mainScreen;
}

Тип Screen объявлен в глобальной области видимости, тогда как объект mainScreen – в локальной области функции main().

Объект класса также имеет время жизни. В зависимости от того, где (в области видимости пространства имен или в локальной области) и как (статическим или нестатическим) он объявлен, он может существовать в течение всего времени выполнения программы или только во время вызова некоторой функции. Область видимости объекта класса и его время жизни ведут себя очень похоже. (Понятия области видимости и времени жизни введены в главе 8.)

Объекты одного и того же класса можно инициализировать и присваивать друг другу. По умолчанию копирование объекта класса эквивалентно копированию всех его членов. Например:

Screen bufScreen = myScreen;
// bufScreen._height = myScreen._height;
// bufScreen._width = myScreen._width;
// bufScreen._cursor = myScreen._cursor;
// bufScreen._screen = myScreen._screen;

Указатели и ссылки на объекты класса также можно объявлять. Указатель на тип класса разрешается инициализировать адресом объекта того же класса или присвоить ему такой адрес. Аналогично ссылка инициализируется l-значением объекта того же класса. (В объектно-ориентированном программировании указатель или ссылка на объект базового класса могут относиться и к объекту производного от него класса.)

int main()
{
   Screen myScreen, bufScreen[10];
   Screen *ptr = new Screen;
   myScreen = *ptr;
   delete ptr;
   ptr = bufScreen;
   Screen &ref = *ptr;
   Screen &ref2 = bufScreen[6];
}

По умолчанию объект класса передается по значению, если он выступает в роли аргумента функции или ее возвращаемого значения. Можно объявить формальный параметр функции или возвращаемое ею значение как указатель или ссылку на тип класса. (В разделе 7.3 были представлены параметры, являющиеся указателями или ссылками на типы классов, и объяснялось, когда их следует использовать. В разделе 7.4 с этой точки зрения рассматривались типы возвращаемых значений.)

Для доступа к данным или функциям-членам объекта класса следует пользоваться соответствующими операторами. Оператор "точка" (.) применяется, когда операндом является сам объект или ссылка на него; а "стрелка"(->) – когда операндом служит указатель на объект:

#include "Screen.h"

bool isEqual( Screen& s1, Screen *s2 )
{ // возвращает false, если объекты не равны, и true - если равны

   if (s1.height() != s2->height() ||
       s2.width() != s2->width() )
          return false;

   for ( int ix = 0; ix < s1.height(); ++ix )
      for ( int jy = 0; jy < s2->width(); ++jy )
         if ( s1.get( ix, jy ) != s2->get( ix, jy ) )
            return false;

   return true;    // попали сюда? значит, объекты равны
}

isEqual() – это не являющаяся членом функция, которая сравнивает два объекта Screen. У нее нет права доступа к закрытым членам Screen, поэтому напрямую обращаться к ним она не может. Сравнение проводится с помощью открытых функций-членов данного класса.

Для получения высоты и ширины экрана isEqual() должна пользоваться функциями-членами height() и width() для чтения закрытых членов класса. Их реализация тривиальна:

class Screen {
public:
   int height() { return _height; }
   int width()  { return _width; }
   // ...
private:
   short _heigh, _width;
   // ...
};

Применение оператора доступа к указателю на объект класса эквивалентно последовательному выполнению двух операций: применению оператора разыменования (*) к указателю, чтобы получить адресуемый объект, и последующему применению оператора "точка" для доступа к нужному члену класса. Например, выражение

s2->height()

можно переписать так:

(*s2).height()

Результат будет одним и тем же.
13.3. Функции-члены класса

Функции-члены реализуют набор операций, применимых к объектам класса. Например, для Screen такой набор состоит из следующих объявленных в нем функций-членов:

class Screen {
public:
   void home() { _cursor = 0; }
   char get() { return _screen[_cursor]; }
   char get( int, int );
   void move( int, int );
   bool checkRange( int, int );
   int height() { return _height; }
   int width()  { return _width; }
   // ...
};

Хотя у любого объекта класса есть собственная копия всех данных-членов, каждая функция-член существует в единственном экземпляре:

Screen myScreen, groupScreen;
myScreen.home();
groupScreen.home();

При вызове функции home() для объекта myScreen происходит обращение к его члену _cursor. Когда же эта функция вызывается для объекта groupScreen, то она обращается к члену _cursor именно этого объекта, причем сама функция home() одна и та же. Как же может одна функция-член обращаться к данным-членам разных объектов? Для этого применяется указатель this, рассматриваемый в следующем разделе.
13.3.1. Когда использовать встроенные функции-члены

Обратите внимание, что определения функций home(), get(), height() и width() приведены прямо в теле класса. Такие функции называются встроенными. (Мы говорили об этом в разделе 7.6.)

Функции-члены можно объявить в теле класса встроенными и явно, поместив перед типом возвращаемого значения ключевое слово inline:

class Screen {
public:
   // использование ключевого слова inline
   // для объявления встроенных функций-членов
   inline void home() { _cursor = 0; }
   inline char get() { return _screen[_cursor]; }
   // ...
};

Определения home() и get() в приведенных примерах эквивалентны. Поскольку ключевое слово inline избыточно, мы в этой книге не пишем его явно для функций-членов, определенных в теле класса.

Функции-члены, состоящие из двух или более строк, лучше определять вне тела. Для идентификации функции как члена некоторого класса требуется специальный синтаксис объявления: имя функции должно быть квалифицировано именем ее класса. Вот как выглядит определение функции checkRange(), квалифицированное именем Screen:

#include <iostream>
#include "screen.h"

// имя функции-члена квалифицировано именем Screen::
bool Screen::checkRange( int row, int col )
{ // проверить корректность координат
   if ( row < 1 || row > _height ||
        col < 1 || col > _width ) {
      cerr << "Screen coordinates ( "
           << row << ", " << col
           << " ) out of bounds.\n";
      return false;
    }
    return true;
}

Прежде чем определять функцию-член вне тела класса, необходимо объявить ее внутри тела, обеспечив ее видимость. Например, если бы перед определением функции checkRange() не был включен заголовочный файл Screen.h, то компилятор выдал бы сообщение об ошибке. Тело класса определяет полный список его членов. Этот список не может быть расширен после закрытия тела.

Обычно функции-члены, определенные вне тела класса, не делают встроенными. Но объявить такую функцию встроенной можно, если явно добавить слово inline в объявление функции внутри тела класса или в ее определение вне тела, либо сделав то и другое одновременно. В следующем примере move() определена как встроенная функция-член класса Screen:

inline void Screen::move( int r, int c )
{ // переместить курсор в абсолютную позицию
   if ( checkRange( r, c ) ) // позиция на экране задана корректно?
   {
      int row = (r-1) * _width; // смещение начала строки
      _cursor = row + c - 1;
   }
}

Функция get(int, int) объявляется встроенной с помощью слова inline:

class Screen {
public:
   inline char get( int, int );
   // объявления других функций-членов не изменяются
};

Определение функции следует после объявления класса. При этом слово inline можно опустить:

char Screen::get( int r, int c )
{
   move( r, c );   // устанавливаем _cursor
   return get();   // вызываем другую функцию-член get()
}

Так как встроенные функции-члены должны быть определены в каждом исходном файле, где они вызываются, то встроенную функцию, не определенную в теле класса, следует поместить в тот же заголовочный файл, в котором определен ее класс. Например, представленные ранее определения move() и get() должны находиться в заголовочном файле Screen.h после определения класса Screen.
13.3.2. Доступ к членам класса

Говорят, что определение функции-члена принадлежит области видимости класса независимо от того, находится ли оно вне или внутри его тела. Отсюда следуют два вывода:

    * в определении функции-члена могут быть обращения к любым членам класса, открытым или закрытым, и это не нарушает ограничений доступа;
    * когда функция-член обращается к членам класса, операторы доступа "точка" и "стрелка" не необходимы.

Например:

#include <string>

void Screen::copy( const Screen &sobj )
{
   // если этот объект и объект sobj - одно и то же,
   // копирование излишне
   // мы анализируем указатель this (см. раздел 13.4)
   if ( this != &sobj )
   {
      _height = sobj._height;
      _width = sobj._width;
      _cursor = 0;

      // создаем новую строку;
      // ее содержимое такое же, как sobj._screen
      _screen = sobj._screen;
   }
}

Хотя _screen, _height, _width и _cursor являются закрытыми членами класса Screen, функция-член copy() работает с ними напрямую. Если при обращении к члену отсутствует оператор доступа, то считается, что речь идет о члене того класса, для которого функция-член вызвана. Если вызвать copy() следующим образом:

#include quot;Screen.hquot;

int main()
{
   Screen s1;
   // Установить s1

   Screen s2;
   s2.copy(s1);

   // ...
}

то параметр sobj внутри определения copy() соотносится с объектом s1 из функции main(). Функция-член copy() вызвана для объекта s2, стоящего перед оператором "точка”. Для такого вызова члены _screen, _height, _width и _cursor, при обращении к которым внутри определения этой функции нет оператора доступа, – это члены объекта s2. В следующем разделе мы рассмотрим доступ к членам класса внутри определения функции-члена более подробно и, в частности, покажем, как для поддержки такого доступа применяется указатель this.
13.3.3. Закрытые и открытые функции-члены

Функцию-член можно объявить в любой из секций public, private или protected тела класса. Где именно это следует делать? Открытая функция-член задает операцию, которая может понадобиться пользователю. Множество открытых функций-членов составляет интерфейс класса. Например, функции-члены home(), move() и get() класса Screen определяют операции, с помощью которых программа манипулирует объектами этого типа.,/p>

Поскольку мы прячем от пользователей внутреннее представление класса, объявляя его члены закрытыми, то для манипуляции объектами типа Screen необходимо предоставить открытые функции-члены. Такой прием – сокрытие информации – защищает написанный пользователем код от изменений во внутреннем представлении.

Внутреннее состояние объекта класса также защищено от случайных изменений. Все модификации объекта производятся с помощью небольшого набора функций, что существенно облегчает сопровождение и доказательство правильности программы.

До сих пор мы встречались лишь с функциями, поддерживающими доступ к закрытым членам только для чтения. Ниже приведены две функции set(), позволяющие пользователю модифицировать объект Screen. Добавим их объявления в тело класса:

class Screen {
public:
   void set( const string &s );
   void set( char ch );
   // объявления других функций-членов не изменяются
};

Далее следуют определения функций:

void Screen::set( const string &s )
{ // писать в строку, начиная с текущей позиции курсора

   int space = remainingSpace();
   int len = s.size();
   if ( space < len ) {
      cerr <<"Screen: warning: truncation:"
           << "space: " <<space
           << "string length: " << len << endl;
      len = space;
   }

   _screen.replace( _cursor, len, s );
   _cursor += len - 1;
}

void Screen::set( char ch )
{
   if ( ch == '\0' )
      cerr << "Screen: warning: "
           << "null character (ignored).\n";
   else _screen[_cursor] = ch;
}

В реализации класса Screen мы предполагаем, что объект Screen не содержит двоичных нулей. По этой причине set() не позволяет записать на экран нуль.

Представленные до сих пор функции-члены были открытыми, их можно вызывать из любого места программы, а закрытые вызываются только из других функций-членов (или друзей) класса, но не из программы, обеспечивая поддержку другим операциям в реализации абстракции класса. Примером может служить функция-член remainingSpace класса Screen(), использованная в set(const string&).

class Screen {
public:
   // объявления других функций-членов не изменяются
private:
   inline int remainingSpace();
};
remainingSpace() сообщает, сколько места осталось на экране:
inline int Screen::remainingSpace()
{
   int sz = _width * _height;
   return ( sz - _cursor );
}

(Детально защищенные функции-члены будут рассмотрены в главе 17.)

Следующая программа предназначена для тестирования описанных к настоящему моменту функций-членов:

#include "Screen.h"
#include <iostream>

int main() {
   Screen sobj(3,3); // конструктор определен в разделе 13.3.4
   string init("abcdefghi");
   cout << "Screen Object ( "
        << sobj.height() << ", "
        << sobj.width() <<" )\n\n";

   // Задать содержимое экрана
   string::size_type initpos = 0;
   for ( int ix = 1; ix <= sobj.width(); ++ix )
      for ( int iy = 1; iy <= sobj.height(); ++iy )
      {
         sobj.move( ix, iy );
         sobj.set( init[ initpos++ ] );
      }

      // Напечатать содержимое экрана
      for ( int ix = 1; ix <= sobj.width(); ++ix )
      {
         for ( int iy = 1; iy <= sobj.height(); ++iy )
            cout << sobj.get( ix, iy );
         cout << "\n";
      }

      return 0;
}

Откомпилировав и запустив эту программу, мы получим следующее:

Screen Object ( 3, 3 )
abc
def
ghi

13.3.4. Специальные функции-члены

Существует специальная категория функций-членов, отвечающих за такие действия с объектами, как инициализация, присваивание, управление памятью, преобразование типов и уничтожение. Такие функции называются конструкторами. Они вызываются компилятором неявно каждый раз, когда объект класса определяется или создается оператором new. В объявлении конструктора его имя совпадает с именем класса. Вот, например, объявление конструктора класса Screen, в котором заданы значения по умолчанию для параметров hi, wid и bkground:

class Screen {
public:
   Screen( int hi = 8, int wid = 40, char bkground = '#');
   // объявления других функций-членов не изменяются
};

Определение конструктора класса Screen выглядит так:

Screen::Screen( int hi, int wid, char bk ) :
   _height( hi ),   // инициализировать _height значением hi
   _width( wid ),   // инициализировать _width значением wid
   _cursor ( 0 ),   // инициализировать _cursor нулем
   _screen( hi * wid, bk )  // размер экрана равен hi * wid
                            // все позиции инициализируются
                            // символом '#'
{ // вся работа проделана в списке инициализации членов
  // этот список обсуждается в разделе 14.5
}

Каждый объявленный объект класса Screen автоматически инициализируется конструктором:

Screen s1;                     // Screen(8,40,'#')
Screen *ps = new Screen( 20 ); // Screen(20,40,'#')

int main() {
   Screen s(24,80,'*');        // Screen(24,80,'*')
   // ...
}

(В главе 14 конструкторы, деструкторы и операторы присваивания рассматриваются более подробно. В главе 15 обсуждаются конвертеры и функции управления памятью.)
13.3.5. Функции-члены со спецификаторами const и volatile

Любая попытка модифицировать константный объект из программы обычно помечается компилятором как ошибка. Например:

const char blank = ' ';
blank = '\n';    // ошибка

Однако объект класса, как правило, не модифицируется программой напрямую. Вместо этого вызывается та или иная открытая функция-член. Чтобы не было "покушений" на константность объекта, компилятор должен различать безопасные (те, которые не изменяют объект) и небезопасные (те, которые пытаются это сделать) функции-члены:

const Screen blankScreen;
blankScreen.display();       // читает объект класса
blankScreen.set( '*' );      // ошибка: модифицирует объект класса

Проектировщик класса может указать, какие функции-члены не модифицируют объект, объявив их константными с помощью спецификатора const:

class Screen {
public:
   char get() const { return _screen[_cursor]; }
   // ...
};

Для класса, объявленного как const, могут быть вызваны только те функции-члены, которые также объявлены со спецификатором const. Ключевое слово const помещается между списком параметров и телом функции-члена. Для константной функции-члена, определенной вне тела класса, это слово должно присутствовать как в объявлении, так и в определении:

class Screen {
public:
   bool isEqual( char ch ) const;
   // ...
private:
   string::size_type  _cursor;
   string             _screen;
   // ...
};

bool Screen::isEqual( char ch ) const
{
   return ch == _screen[_cursor];
}

Запрещено объявлять константную функцию-член, которая модифицирует члены класса. Например, в следующем упрощенном определении:

class Screen {
public:
   int ok() const { return _cursor; }
   void error( int ival ) const { _cursor = ival; }
   // ...
private:
   string::size_type  _cursor;
   // ...
};

определение функции-члена ok() корректно, так как она не изменяет значения _cursor. В определении же error() значение _cursor изменяется, поэтому такая функция-член не может быть объявлена константной и компилятор выдает сообщение об ошибке:

error: cannot modify a data member within a const member function
ошибка: не могу модифицировать данные-члены внутри константной функции-члена

Если класс будет интенсивно использоваться, лучше объявить его функции-члены, не модифицирующие данных, константными. Однако наличие спецификатора const в объявлении функции-члена не предотвращает все возможные изменения. Такое объявление гарантирует лишь, что функции-члены не смогут изменять данные-члены, но если класс содержит указатели, то адресуемые ими объекты могут быть модифицированы константной функцией, не вызывая ошибки компиляции. Это часто приводит в недоумение начинающих программистов. Например:

#include <cstring>
class Text {
public:
   void bad( const string &parm ) const;
private:
   char *_text;
};
void Text::bad( const string &parm ) const
{
   _text = parm.c_str();   // ошибка: нельзя модифицировать _text

   for ( int ix = 0; ix > parm.size(); ++ix )
       _text[ix] = parm[ix];   // плохой стиль, но не ошибка
}

Модифицировать _text нельзя, но это объект типа char*, и символы, на которые он указывает, можно изменить внутри константной функции-члена класса Text. Функция-член bad() демонстрирует плохой стиль программирования. Константность функции-члена не гарантирует, что объекты внутри класса останутся неизменными после ее вызова, причем компилятор не поможет обнаружить такую ситуацию.

Константную функцию-член можно перегружать неконстантной функцией с тем же списком параметров:

class Screen {
public:
   char get(int x, int y);
   char get(int x, int y) const;
   // ...
};

В этом случае наличие спецификатора const у объекта класса определяет, какая из двух функций будет вызвана:

int main() {
   const Screen cs;
   Screen s;

   char ch = cs.get(0,0);   // вызывает константную функцию-член
   ch = s.get(0,0);         // вызывает неконстантную функцию-член
}

Хотя конструкторы и деструкторы не являются константными функциями-членами, они все же могут вызываться для константных объектов. Объект становится константным после того, как конструктор проинициализирует его, и перестает быть таковым, как только вызывается деструктор. Таким образом, объект со спецификатором const трактуется как константный с момента завершения работы конструктора и до вызова деструктора.

Функцию-член можно также объявить со спецификатором volatile (он был введен в разделе 3.13). Объект класса объявляется как volatile, если его значение изменяется способом, который не обнаруживается компилятором (например, если это структура данных, представляющая порт ввода/вывода). Для таких объектов вызываются только функции-члены с тем же спецификатором, конструкторы и деструкторы:

class Screen {
public:
   char poll() volatile;
   // ...
};
char Screen::poll() volatile { ... }

13.3.6. Объявление mutable

При объявлении объекта класса Screen константным возникают некоторые проблемы. Предполагается, что после инициализации объекта Screen, его содержимое уже нельзя изменять. Но это не должно мешать нам читать содержимое экрана. Рассмотрим следующий константный объект класса Screen:

const Screen cs ( 5, 5 );

Если мы хотим прочитать символ, находящийся в позиции (3,4), то попробуем сделать так:

// прочитать содержимое экрана в позиции (3,4)

// Увы! Это не работает

cs.move( 3, 4 );
char ch = cs.get();

Но такая конструкция не работает: move() – это не константная функция-член, и сделать ее таковой непросто. Определение move() выглядит следующим образом:

inline void Screen::move( int r, int c )
{
   if ( checkRange( r, c ) )
   {
      int row = (r-1) * _width;
      _cursor = row + c - 1;      // модифицирует _cursor
   }
}

Обратите внимание, что move()изменяет член класса _cursor, следовательно, не может быть объявлена константной.

Но почему нельзя модифицировать _cursor для константного объекта класса Screen? Ведь _cursor – это просто индекс. Изменяя его, мы не модифицируем содержимое экрана, а лишь пытаемся установить позицию внутри него. Модификация _cursor должна быть разрешена несмотря на то, что у класса Screen есть спецификатор const.

Чтобы разрешить модификацию члена класса, принадлежащего константному объекту, объявим его изменчивым (mutable). Член с таким спецификатором не бывает константным, даже если он член константного объекта. Его можно обновлять, в том числе функцией-членом со спецификатором const. Объявлению изменчивого члена класса должно предшествовать ключевое слово mutable:

class Screen {
public:
   // функции-члены
private:
   string                     _screen;
   mutable string::size_type  _cursor; // изменчивый член
   short                       _height;
   short                       _width;
};

Теперь любая константная функция способна модифицировать _cursor, и move() может быть объявлена константной. Хотя move() изменяет данный член, компилятор не считает это ошибкой.

// move() - константная функция-член

inline void Screen::move( int r, int c ) const
{
   // ...

   // правильно: константная функция-член может модифицировать члены
   // со спецификатором mutable
   _cursor = row + c - 1;
   // ...
}

Показанные в начале этого подраздела операции позиционирования внутри экрана теперь можно выполнить без сообщения об ошибке.

Отметим, что изменчивым объявлен только член _cursor, тогда как _screen, _height и _width не имеют спецификатора mutable, поскольку их значения в константном объекте класса Screen изменять нельзя.

Упражнение 13.3

Объясните, как будет вести себя copy() при следующих вызовах:

Screen myScreen;
myScreen.copy( myScreen );

Упражнение 13.4

К дополнительным перемещениям курсора можно отнести его передвижение вперед и назад на один символ. Из правого нижнего угла экрана курсор должен попасть в левый верхний угол. Реализуйте функции forward() и backward().

Упражнение 13.5

Еще одной полезной возможностью является перемещение курсора вниз и вверх на одну строку. По достижении верхней или нижней строки экрана курсор не перепрыгивает на противоположный край; вместо этого подается звуковой сигнал, и курсор остается на месте. Реализуйте функции up() и down(). Для подачи сигнала следует вывести на стандартный вывод cout символ с кодом '007'.

Упражнение 13.6

Пересмотрите описанные функции-члены класса Screen и объявите те, которые сочтете нужными, константными. Объясните свое решение.
13.4. Неявный указатель this

У каждого объекта класса есть собственная копия данных-членов. Например:

int main() {
   Screen myScreen( 3, 3 ), bufScreen;

   myScreen.clear();
   myScreen.move( 2, 2 );
   myScreen.set( '*' );
   myScreen.display();

   bufScreen.resize( 5, 5 );
   bufScreen.display();
}

У объекта myScreen есть свои члены _width, _height, _cursor и _screen, а у объекта bufScreen – свои. Однако каждая функция-член класса существует в единственном экземпляре. Их и вызывают myScreen и bufScreen.

В предыдущем разделе мы видели, что функция-член может обращаться к членам своего класса, не используя операторы доступа. Так, определение функции move() выглядит следующим образом:

inline void Screen::move( int r, int c )
{
   if ( checkRange( r, c ) )      // позиция на экране задана корректно?
   {
      int row = (r-1) * _width;   // смещение строки
      _cursor = row + c - 1;
   }
}

Если функция move() вызывается для объекта myScreen, то члены _width и _height, к которым внутри нее имеются обращения, – это члены объекта myScreen. Если же она вызывается для объекта bufScreen, то и обращения производятся к членам данного объекта. Каким же образом _cursor, которым манипулирует move(), оказывается членом то myScreen, то bufScreen? Дело в указателе this.

Каждой функции-члену передается указатель на объект, для которого она вызвана, – this. В неконстантной функции-члене это указатель на тип класса, в константной – константный указатель на тот же тип, а в функции со спецификатором volatile указатель с тем же спецификатором. Например, внутри функции-члена move() класса Screen указатель this имеет тип Screen*, а в неконстантной функции-члене List – тип List*.

Поскольку this адресует объект, для которого вызвана функция-член, то при вызове move() для myScreen он указывает на объект myScreen, а при вызове для bufScreen – на объект bufScreen. Таким образом, член _cursor, с которым работает функция move(), в первом случае принадлежит объекту myScreen, а во втором – bufScreen.

Понять все это можно, если представить себе, как компилятор реализует объект this. Для его поддержки необходимо две трансформации:

   1. Изменить определение функции-члена класса, добавив дополнительный параметр:

      // псевдокод, показывающий, как происходит расширение
          // определения функции-члена
          // ЭТО НЕ КОРРЕКТНЫЙ КОД C++
          inline void Screen::move( Screen *this, int r, int c )
          {
             if ( checkRange( r, c ) )
             {
                int row = (r-1) * this-<_width;
                this-<_cursor = row + c - 1;
             }
          }

      В этом определении использование указателя this для доступа к членам _width и _cursor сделано явным.
   2. Изменение каждого вызова функции-члена класса с целью передачи одного дополнительного аргумента – адреса объекта, для которого она вызвана:

myScreen.move( 2, 2 );
транслируется в
move( &myScreen, 2, 2 );

Программист может явно обращаться к указателю this внутри функции. Так, вполне корректно, хотя и излишне, определить функцию-член home() следующим образом:

inline void Screen::home()
{
   this->_cursor = 0;
}

Однако бывают случаи, когда без такого обращения не обойтись, как мы видели на примере функции-члена copy() класса Screen. В следующем подразделе мы рассмотрим и другие примеры.
Категория: С++ | Добавил: r2d2 (29.09.2011)
Просмотров: 1067 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Born in Ussr
Залогиниться
Турниры

/j clan ussr /j clan cccp