НА ГЛАВНУЮ
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » TRAVIAN » Полезное » Противостояние high lvl - players 24/7
Противостояние high lvl - players 24/7
cccp(cykaДата: Среда, 12.10.2011, 23:09 | Сообщение # 1
Послушник
Группа: Администраторы
Сообщений: 104
Репутация: 0
Статус: Offline
Рассмотрена классическая ситуация противостояния опытных игроков 24/7. На открытие Америки не претендую - часть взята из предыдущих гайдов, многое из опыта других игроков, но есть и своё :-)

ЧАСТЬ 1. РАННИЙ ФАРМ.

Глава 1. Общие положения старта.

Регистрироваться лучше в сотой координате на любой из осей x,y. В центре, как показала практика, почти отсутствуют мертвяки. По биссектрисе же любого из секторов есть хороший шанс нарваться на готовую команду(не знаю, почему, но идеей многих считается контроль именно сектора, как будто оси координат - великая китайская стена), использующую пристрелочных мультов. Регистрироваться в конце третьего дня, дабы отказаться от квестов и сразу поставить гз3-пс-казарму-2дубины имеет смысл, если вам сказочно везет, или если вы начинаете играть с 5-10мультами, выбирая самый удачный. В остальных случаях регистрироваться лучше в первый день, ибо при рейде на мертвяка в сторону центра за 2-3часа хода в общем случае уйдёшь с нулями, т.к. рядом с тем оказажется немец, зарегенный в первый день и имеющий 27дубин, который вынесет того мертвяка ровно в 2 ходки.
Итак, аккаунт создан. Делаем всё по стандарту с точки зрения максимизации кол-ва юнитов: отказ от квестов, +на кроп за 5 золота, строим 6 ферм, ждём 3 часа, амбар, ждём ещё 9, забираем ресурсы у МК(мастера квестов), строим гз3, склад, рынок. Как набирается 1199, меняем зерно NPC на остальное в равных пропорциях, отдыхаем. Вовремя забираем ресурсы у МК. За 6 часов до спада защиты ставим пс, казарму, размениваем в нужных пропорциях кроп и заказываем юнитов. У нас будет примерно 6800 униреса - это 27дубин, 21 фаланга или 17 легионеров. Про список мертвяков с временем спада защиты думаю напоминать не надо, т.к. упоминалось в многих гайдах.

Глава 2. Пара слов о фарме.

Стандартный квадрат 7*7 - это 1 мертвяк в 2 клетках + 2 на расстоянии 3, пять-шесть развивающихся по квестам, вполне врзможно 1-2 злобных галла с капканами. Чем позже вы "найдёте" последних, тем лучше, ибо при большем числе юнитов больше шансов выручить))) Выносим соответственно мертвяков. В своём квадрате всех. Немец реализует их за 5 ходок, т.е. примерно 2 часа, галл с римом в 2 раза дольше. Далее смотрим атак/деф рэйт всех игроков в квадрате 21*21. Если есть атака>0, значит фармер вынес всех мертвяков и принялся за крысоводов. Туда не ходим. В остальных случаях можно попробовать опередить потенциального конкурента.
Теперь немцы и римляне принимаются за крысоводов, галлам не советую. Потеря одной фаланги на крысе может и не так страшна, если вынесешь ресурсов на 5-10штук, но весьма болезненна. Неплохо опять присмотреться к тем, у кого атак.рэйт>0. Очень важно поймать момент, когда он стал равен 1, а дальше уже не упускать из виду, когда и насколько он увеличился. Таким образом, отцентрировав конкурента по фарму, можно просчитать, когда и какого крысовода он вынес, если они находятся на разном расстоянии. Как только рэйт меняется - посылаем фарм-отряд, если расстояние от вас до цели больше расстояния от конкурента до цели менее, чем в 2 раза.
Вообще высший пилотаж на данном этапе за рим/галл - это ходить по лишённым девственности кормушкам по стопам германца. Если до появления кавалерии ваш атак.рэйт=0 - это просто прекрасно, противник наверняка будет думать, что его главный конкурент не вы, а другой немец. Если вы спалились на рэйте или, не дай бог, залетели в топ10 по фарму(скорее фантастика, но всякое бывает), то держитесь - немец не даст вам покоя.
За тевтонов думать не надо - выносим мертвяков и делим войско с увеличением радиуса фарма, пока не будут бегать отряды по 2 дуба. Заметив активного рима/неправильного галла, шлём на него по 2 дубины нон-стоп(когда отряд доходит, посылаем следующий), на нули плевать, золото имеет свойство кончаться от бесконечного юзания NPC, а если противник играет без него - прекрасно, он будет тратить ресурсы на ап тайника или дарить их вам(что вряд ли). Если противник не выдержал и решил отдефиться, то вы получите золотые слова "ни один ваш солдат не вернулся". Если он выставил часть войск, то потеряет 1 лега/фалангу - просто прекрасно, если выставил всё - ещё лучше, вы не убьёте никого, но противник потеряет на фарме порядка часа(не так то быстро собрать разбежавшиеся в разные стороны отряды). Посылаем ещё и ещё по 2 дубины, пусть теряет ещё и ещё. Если 2 дубины сели в капкан - вообще замечательно, пусть там и сидят. Капканщик 1лвл жрёт 4 зерна, стоит вместе с 2 капканами чуть дороже 2 дубин. Отлично, галл заторможен в развитии. Если в округе много народу с положительным атак.рэйтом, то никаких спамов, только фарм))) В среднем к концу первого дня будет 100дубин/50фаланг/40легионеров.

Примечание: если вы спалились за галла/рима, то тайник всё-таки придётся немного поднять, если совсем нет золота, то много: галлу 1.5 тайника, риму аж 4 придётся для выхода коней; если есть золото, то рынок 3-4лвл(риму 5-6), склад до 6лвл и покупаем много дешёвого железа, чтобы приходило примерно в одно время. Вместе с тем, что принесут с фарма за 1 фазу, должно хватать на изучение. Т.е. легов оптимально 60-120, фаланг 50-80. Таким образом, галл выходит на громов в конце второго-начале третьего дня фарма, рим - конце третьего. Если в округе мало мертвяков и основной контингент - любители квестов, то можете удаляться, из-под квестового тайника 1лвл немец будет выгребать те самые 20 каждого реса, а вы будете ходить с нулями. Такая тенденция характерна для центра.

Глава 3. Герой-фаланга и герой-легионер. Нужны ли они?

Лично я не вижу смысла. Галлу для убийства крыс она ни к чему - пока окупится в плане убитых фаланг(если убивать тех же крыс фалангами, теряя каждый раз по 1), немец уже давно всех крыс перебьёт. Обороняться имеет смысл разве что против такого же рима/галла, но ведь обязательно найдётся и немец, да не один?) Амортизация от потери дубин не так велика, к тому же распределяется равномерно между всеми соискателями, т.е. вы потеряете в 3-5раз меньше, чем противники, но столько же, сколько каждый в отдельности. Если герой отвадит ходит к вам - то ненадолго. Да и если отвадит, то будет стоять и жрать 6 кропа, а ресурсы не носит cry
Убивать нубов, не сэйвящих войска, героем, прокачанным на атаку, не надо - это дело тевтонов, пусть сливают своих дубин.

Глава 4. Разведка и с чем её едят.

Интересно, зачем же нужна разведка? Да ни за чем, в принципе. Во-первых, она даёт инфу, сколько отправить солдатиков, чтобы не надорвались и не пришли пустыми. Также важно понять, что разведка даёт инфу о том, какого размера тайник у кормушки посредством атаки+одновременного скана. Но любители разведывать опять же проигрывают на своей вере в разведку. С увеличением радиуса фарма эффективность разведки кормушек падает, ибо информация меняется с течением времени, а фарм-отряды не летают мгновенно. Кормушку в 1 клетке скорей всего не вынесут за время ходки, но ту, которая в 7 клетках - обязательно. Чем выше активность в регионе, тем ниже эффективность разведки. В нубленде разведка обязательна, ибо там разбросанные на 10-20 клеток друг от друга фармеры жиру бесятся, и не замечают кучу корма с полными складами happy
Разведывать конкурентов по фарму - вообще глупость. Разве что надеяться на их нубство. Каждый раз вы будете видеть пустую деревню и кучу ресов, но выхватывать будете от возвраток и ходить с нулями. Разведка в этом случае полезна только немцу против галла/рима, чтобы спалить момент выхода на коней и постараться предотвратить его.
Для рима/галла разведка нужна непосредственно с выходом на кавалерию - разведывать сочные кормушки в направлении тундры.
Глава 5. Танцы дубин с конями(или ловля громов/бесконей дубинами на возврате).

Итак, несмотря ни на что, вы изучили коней. Теперь обязательно таверну и героя. Придётся думать, как ловить. Пусть из фармеров остались только вы и немец, остальных ваш противник убил (если переменных больше, то естественно противостояние вам не выгодно, т.к. выигрывает третий игрок). Неплохо договориться с кем-нибудь из соседей о предоставлении инфы, но опасно - может и подстава выйти. Надёжней поставить одного легионера/фалангу на мертвяка, который чуть ближе к вам, чем к нему, и следить. Можно одновременно закинуть несколько удочек, так больше шанс поклёвки. Если на кормушку пришло 2-5 дубин(стандарт), то она получит очко деф.рэйта. За таким особого смысла гнаться нет, лучше подождать рыбку покрупнее. Когда спалитесь, погнавшись за 2 дубинами и убив их, то дадите тевтону повод для размышлений. Выход на копья для него как один из вариантов. Если кормушка не получила очко, то гонимся и убиваем. Потом снова и снова. Конечно, плохи дела, если противник всё время ходит малыми отрядами. В этом случае надо рисковать. Уже после размена 5 легов/фалов на 5 дубин можно сматывать удочки. Выбираем кормушку с небольшим населением(>9) своей расы и ставим туда около 30-40 солдат, подкидываем кроп малыми партиями. Тевтон не получит лога (более того, увидит, что его атак.рэйт не увеличился). Далее либо просканит и пошлёт адекватное количество дубин(70-100), чтобы не рисковать всеми, либо соберёт всех в кулак и ударит. Далее ловим на возврате.
Посмотрим на проблему от лица тевтона. То, что противник вышел на коней - плохо, но не критично. Да, он будет выносить всех выходящих из-под защиты мертвяков, но основная доля фарма всё равно пока за вами. Можно не мудрствовать лукаво, а изучить копья и радоваться, вот только копьями много не нафармишь - будешь то тут, то там натыкаться на 1-2 юнита, построенных полуживыми кормушками, теряя по 3-5 за раз. Копьями лучше не фармить. Да и всё, чего добьёшься копьями - это игнорирование со стороны противника. Скорость фарма 1 грома>2 дубин, а 1 бесконя>3 дубин даже на бесконечно малых расстояниях dx=0, когда скорость банально умножается на грузоподъёмность. Здесь тевтон даже рулит за счёт каких-никаких, но тайников в кормушках. Но на больших расстояниях формула выглядит иначе, и кавалерия становится эффективнее в геометрической прогрессии. Так, через неделю противник охватит довольно большие просторы и обгонит Вас по фарму. Предлагаю опять рискнуть и использовать следующий приём - ловлю коней дубинами на возврате)))
Как это сделать, ведь скорость бесконей в 2 раза выше, чем у дубин, а громов и подавно. Да очень просто. Но сразу говорю, что, втянувшись в игру, надо идти до конца. Вдохнув поглубже, посылаем первую атаку. рассчитываем время возврата дубин, прибавляем к нему время ходки коней между деревнями(соответственно громов или бесконей), посылаем к следующей секунде ещё отряд, относительно второго отряда третий и так далее... Что увидит противник? Сначала, возможно, обрадуется, подумает, что нервы не выдержали у тевтона, и решит поймать на возврате. особенно удачно в этом смысле получается с бесконями, ведь тевтон посылает второй отряд на секунду позже, чем рим возвратку. С галлом сложнее. Конечно, он, увидев вышедшую на него вторую атаку, может не придать этому значения, и послать возвратку. Но если просечёт фишку, то будет повод для размышлений. Целью таких превентивных атак дубинами может стать желание затормозить выход противника на какой-либо важный этап развития, например вторую деревню или катапульты. Там уже придётся целый лес сажать, что накладно, несмотря на дешевизну тайников. Размер отряда можно варьировать. Можно посылать и по 20, и по 30 дубин. Главное, чтобы не сильно падал темп фарма. Если есть 500 дубин, то задействовать 40-60 не накладно, посылая по очереди 2 отряда(в случае с громами в 1.35 раз больше). Превентивные атаки можно добавлять, если нарываетесь на непонятный деф в кормушках, по такому же принципу: снесли деф - отправляйте на противника атаку из расчёта время возврата с кормушки+время ходки коней. Можно рискнуть, и послать раз отряд в 200-300 дубин. Заманчиво поймать такой на возврате, правда?) Следом, правда ещё больше, чтобы прихлопнуть всё, что можно, в том числе контрмеры в виде дефа/капканов)))
Галл/рим в этом случае ни в коем случае не должен закрывать окно с подтверждением отправки коней, ибо вывести их из-под задела в 1 секунду - проще простого при нормальном интернете. Если же окошко закрыли, а возвратку послали, то пиши пропало - надо собирать всех и ставить деф. Если повезёт, потеряете лишь малую часть. Но если тевтон именно в этот момент варьировал размер отряда и послал на вас приличное количество, то можете удаляться. Галлов неплохо в этом смысле выручает капканщик, проапать его уровня до 5-6 на данном этапе не так накладно, зато постоянно некоторое число дубин будет сидеть в капканах(по принципу: поймал - отпусти - снова лови). Если придёт много дубин ломать капканы, то с чистой совестью ловим их на возврате. Несмотря на уменьшение потерь при увеличении преимущества атаки над защитой(см. faq "система боя"), ловить лучше как можно меньшим отрядом, ибо немец всегда может банально выманивать вас на копья. Потеряете героя и пару коней - не страшно. Предупреждён - вооружён. Не забываем при ловле на возврате оставлять окно с подтверждением отправки, чтобы можно было всегда увести из-под атаки.

Примечание: если вы посадили довольно крупный отряд в капканы и чувствуете, что галл не лыком шит, напишите ему письмо с темой "выкуп за пленных"(или что-то вроде этого), поторгуйтесь немного, предлагая неприлично низкую цену, внезапно оборвите разговор и пошлите 2 юнитов нападением. В 90% случаях галл отпустит тех, что сели до этого. А за двумя можно и не возвращаться. Если вы уверены, что галл онлайн, то письмо писать ни к чему.

Возможно, это примечание поможет больше галлам, чтобы думали: а стоит ли выпускать пленных? Но всё-таки...
 
Форум » TRAVIAN » Полезное » Противостояние high lvl - players 24/7
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

/j clan ussr /j clan cccp